Η Sparc αποδεικνύει ότι τα vSports είναι το επόμενο βήμα στο VR Gaming

Πίνακας περιεχομένων:

Η Sparc αποδεικνύει ότι τα vSports είναι το επόμενο βήμα στο VR Gaming
Η Sparc αποδεικνύει ότι τα vSports είναι το επόμενο βήμα στο VR Gaming
Anonim

Καθώς τα "eSports" γίνονται ολοένα και περισσότερο επικεντρωμένα, αυξάνονται σε δημοτικότητα μέχρι στιγμής που ξεπερνούν την προβολή και τη νομισματική δυνατότητα από κάποια παραδοσιακά και φυσικά αθλήματα, έτσι ώστε να επιταχυνθεί η εξέλιξή της. Ο οδηγός στυλ AP ενημέρωσε επίσημα την ορθογραφία για να εκτοξεύσει (πτώση της πρωτεύουσας "S") μόλις πριν από λίγες εβδομάδες και πιο πρόσφατα αποκαλύφθηκε ότι το 2022 Asia Games θα καταστήσει τα ανταγωνιστικά βιντεοπαιχνίδια ένα επίσημο άθλημα μετάλλων για πρώτη φορά. Το Esports θα μπορούσε σύντομα να είναι ένα ολυμπιακό γεγονός!

Η γεφύρωση του χάσματος ανάμεσα στο παλιό και το νέο είναι αυτό που μπορούμε να ονομάσουμε vsports - παιχνίδια και εμπειρίες που παίρνουν την ανταγωνιστική και φυσική φύση των παραδοσιακών αθλημάτων και τη συγχωνεύουν με την ψηφιακή εμβάπτιση της εικονικής πραγματικότητας. Και αυτό που θα μπορούσε να οδηγήσει αυτή την εξέλιξη και την επέκταση της VR είναι οι εμπειρίες όπως ο Sparc. Το Sparc είναι ένα παιχνίδι 1 έναντι 1 με πολλαπλούς τρόπους, το πρωταρχικό είναι μια μάχη όπου κάθε παίκτης έχει μια μπάλα που ρίχνουν ο ένας στον άλλο. Μπορούν να αποφύγουν την μπάλα του εχθρού ή στο εύκολο σκηνικό, να την εκτοπίσουν με ασπίδα στην άκρη τους. Ξεκίνησε ως TRON-esque παιχνίδι δισκέτα αλλά εξελίχθηκε σε μια μπάλα για λόγους που θα συζητήσουμε παρακάτω.

Ο Sparc ξεκίνησε για πρώτη φορά υπό τον τίτλο εργασίας Project Arena στο EVE Fanfest του 2016, ένα ετήσιο γεγονός που διοργάνωσε ο CCP Games στην έδρα του στο Ρέικιαβικ της Ισλανδίας. Η αντίδραση σε αυτό από τους παίκτες του κύριου παιχνιδιού του ΚΚΚ EVE Online ήταν τόσο θετική που το Κ.Κ.Κ. αποφάσισε ότι έπρεπε απολύτως να το κάνει. Είναι ιδιαίτερα αξιοσημείωτο γιατί όχι μόνο η Sparc είναι μια βαθιά εμπειρία vSport, αλλά είναι και το πρώτο παιχνίδι του ΚΚΚ που δεν πρόκειται να τεθεί μέσα στον κόσμο της EVE όπως τα άλλα παιχνίδια τους (EVE: Valkrie, EVE Online και EVE: Gunjack 1 & 2) αν και η δυνατότητα αυτή εξετάστηκε νωρίς στην ανάπτυξη.

Image

Το στούντιο της Ατλάντα του CCP είναι υπεύθυνο για τον Sparc και είχαμε την ευκαιρία να μιλήσουμε με τον Morgan Godat, τον Εκτελεστικό Παραγωγό του Sparc, μετά από να παίξει το παιχνίδι. Μιλάμε για την εξερεύνηση, το πειραματισμό και την προθυμία του Κ.Κ.Κ. να επενδύσουμε πολύ στο να παίζουμε με το VR και να δούμε τι εμπειρίες που μπορεί να δημιουργήσει η VR. Το Sparc θα είναι η μεγαλύτερη μαρτυρία για το τι παίζουν, καθώς η σύγχρονη VR έγινε κάτι.

Πώς έκανες ιδέες να κάνεις ένα αθλητικό παιχνίδι που δεν είναι EVE;

[CCP] Η Ατλάντα άρχισε να ασχολείται με την εικονική πραγματικότητα το 2014. Η Valkyrie ήταν ήδη σε εξέλιξη στο Newcastle [CCP] και ήμασταν πραγματικά καυλωμένοι για το τι έβγαινε από την ομάδα στο Newcastle - η ομάδα στην Ατλάντα ξεκίνησε αρχικά ως επτά προγραμματιστές και έτσι ξεκινήσαμε αυτά κάτω από ένα μονοπάτι που λέει "πάρτε αυτά τα ακουστικά VR και [καταλάβω] τι πρόκειται να έρθει στη συνέχεια;" Δεν το επόμενο μετά το EVE: Valkyrie per se αλλά τι θα ακολουθήσει για το VR. Και αυτό ήταν πριν από τα Oculus DK2s - τα ακουστικά που είχαν εντοπισμό θέσης. Δεν ήταν ακόμα έξω ακόμα. Εργαζόμαστε με το κιτ HD.

Τα πρωτότυπα DK2 είχαν ένα. Όπως ένα από τα πρώτα δέκα πρωτότυπα ή οτιδήποτε άλλο. Ήταν τελείωσε στο Newcastle, οπότε ήμασταν έτοιμοι να παρακολουθήσουμε το head-tracking. Και γνωρίζαμε ότι η παρακολούθηση του κεφαλιού ήταν το μέλλον που δεν μπορούσατε να αγνοήσετε. Η παρακολούθηση θέσης ήταν κάτι που μετέβαλε θεμελιωδώς τη χρήση του HMD (επικεφαλής οθόνη).

Έτσι, κάναμε πρωτότυπα όπου πήραμε τους ελεγκτές PlayStation Move και τους προσδέσαμε στην κορυφή του ακουστικού σαν ένα μεγάλο κακόφημο μονόκερο και χρησιμοποιούσαμε το λογισμικό move.me για τον υπολογιστή να κάνει εντοπισμό θέσης με αυτό το είδος λογισμικού. Αυτό είναι το είδος της ατμόσφαιρας όπου ξεκίνησε αυτός ο ατμός, με απλώς γενναιόδωρη, περίεργη, χάκερ μαζί εξοπλισμό Frankenstein.

Και για να πάρουμε ακόμα περισσότερους Frankenstein, αρχίσαμε να χρησιμοποιούμε το Kinect. Έτσι, πήραμε το Kinect 1 - αυτό ήταν ακόμα πριν το Kinect 2 ήταν έξω - και το χρησιμοποιούσαμε για να κάνουμε πλήρη οπτικοποίηση του σώματος στην VR. Δεν ξέρω αν θυμάσαι να βλέπεις κάτι με το Kinect στο VR, αλλά είναι επώδυνο επόμενο επίπεδο.

Image

Ναι, έχω δει πολλαπλές ρυθμίσεις σε ένα δωμάτιο για να κάνουν περίεργα πράγματα mocap.

Ακριβώς. Τα άλλα πράγματα που ίσως έχετε δει είναι με το Leap Motion όπου βάζουν την κάμερα στο μπροστινό μέρος του ακουστικού. Θα κοιτάξει έξω και στη συνέχεια μπορείτε να δείτε τα πραγματικά χέρια σας και το χώρο. Και αυτό ήταν το πράγμα που πραγματικά το έσφαξε για μας.

Μέσα σε λίγους μήνες από την εργασία σε αυτό βρισκόμασταν στο VR και θα μπορούσατε να κοιτάξετε προς τα κάτω - και ξέρετε, δεν είναι φωτορεαλιστική για εσάς από οποιοδήποτε κομμάτι της φαντασίας αλλά είναι ΕΣΑΣ. Μπορείτε να δείτε αυτά τα ανατριχιαστικά μικρά εικονοστοιχεία που κινούνται γύρω όταν το κάνετε και τραβώντας το πουκάμισό του το κάνετε με το πουκάμισό σας. Αυτό ήταν πάντα ένα από τα αστεία: "Κοίτα, έχουμε δυναμική στο ύφασμα στο παιχνίδι!" Είναι απλά ένα πράγμα που κάνει το βάθος να το μετατρέπει σε πλέγμα.

Τα [άλλα] παιδιά εργάζονταν στην Valkyrie, η οποία είναι μια καθιστική εμπειρία με έναν ελεγκτή [κονσόλας]. Σε εκείνο το σημείο δεν κάναμε τίποτα για να εντοπίσουμε τα χέρια δεξιά, έτσι ώστε να παίρνετε αυτό το αδέσποτο συναίσθημα. Αυτό ήταν ακριβώς 180 μοίρες προς την αντίθετη κατεύθυνση και γι 'αυτό προχωρήσαμε πραγματικά σε αυτό. Είπαμε "hey, ολόκληρο το σώμα. Αυτό είναι μαγικό. " Άνθρωποι που δεν ήθελαν καν να κρατήσουν έναν ελεγκτή μακρυά από αυτούς, τους ονομάζουμε όπλα T-rex - έπρεπε να τους εμποδίσουμε να περπατήσουν [με αυτό που τους δείξαμε]. Οι άνθρωποι ήταν επάνω, περιπλάνηση γύρω από το χώρο και το περπάτημα παντού.

Είχαμε κάνει αυτές τις επεκτάσεις για τα ακουστικά - και πάλι, μας είπαν ότι δεν μπορείτε να κάνετε επεκτάσεις. Είχαμε επεκτάσεις 24-hoot με αναμεταδότες HDMI μπλοκαρισμένο στο μπροστινό μέρος τους, απλά κάνοντας όλα τα είδη των περίεργων πειραμάτων αυτού του είδους. Έτσι παρουσιάσαμε μερικά πρωτότυπα το 2015. Παρουσιάσαμε τρία διαφορετικά πρωτότυπα, ένα από αυτά ήταν δίσκους πολέμους - αυτό όντως ονομαζόταν Disc Battle - ya, TRON-style, ρίχνετε όσες από αυτές μπορείτε να το κάνετε. Οι άνθρωποι ζούγκλαζαν σαν 18 από αυτούς στον αέρα και ήταν πολύ διασκεδαστικό. Όλες οι εμπειρίες ήταν πραγματικά συμπαγείς, αλλά η ανταγωνιστική εμπειρία του να βλέπεις κάποιον στο χώρο μαζί σου, να είναι σαν να σε βλέπω. Όχι μόνο εσύ, αλλά εσύ. Όπως μπορώ να δω τι φοράτε και μπορώ να αναγνωρίσω τη γλώσσα του σώματός σας "η οποία και πάλι, μόλις έλυσε τους εγκεφάλους των ανθρώπων.

Και έτσι η ερώτηση έγινε τότε το 2016 ήταν, μπορούμε να πάρουμε αυτή την εμπειρία και να την μεταφράσουμε μόνο σε αυτούς τους ελεγκτές κίνησης; Επειδή από εκείνη την στιγμή όλοι οι ελεγκτές κίνησης είχαν ανακοινωθεί.

Έτσι, είπαμε ότι παίρνουμε όλο αυτό το σώμα, πάρτε αυτό και εφαρμόστε το μόνο στο κεφάλι και τα χέρια. Αυτό είναι το μόνο που μπορούμε να παρακολουθήσουμε. Δεν θα έχουμε το Kinect - θέλαμε πραγματικά να κρατήσουμε το Kinect. Οι άντρες αγαπούσαν το Kinect. Αλλά η απάντηση ήταν ναι, μπορούμε.

Στο 2016 Fanfest πέρυσι παρουσιάσαμε ένα πρώιμο πρόωρο πρωτότυπο Project Arena. Ήταν σαν πρωτότυπα δεσμευμένα μαζί. Αλλά αυτό που μας έδειξε ήταν ότι όταν βάζετε τους ανθρώπους εκεί, παρόλο που η παρακολούθηση δεν ήταν τέλεια όπως με το Kinect όπου είναι το πραγματικό σώμα σας, μπορείτε ακόμα να διαβάσετε τη γλώσσα του σώματος των ανθρώπων. Μπορείτε ακόμα να δείτε κάποιον και να αναγνωρίσετε ποιοι βασίζονται απλώς στο πώς στέκονται και πώς παίζουν. Και τα παιδιά εδώ πέρυσι το αγάπησαν. Άνθρωποι που έχασαν τα σκατά τους.

Έτσι, είπαμε ντροπή, ας κάνουμε αυτό το παιχνίδι. Από εκεί προέρχεται ο Σπάρκ.

Image

Ο Morgan εξήγησε ότι στέκεται μαζί με τον Hilmar Veigar Pétursson, τον CEO του CCP και βλέποντας τους ανθρώπους να δουλεύουν για να παίξουν το Project Arena και καθώς έφυγαν, μερικοί θα ήταν γεμάτοι με ιδρώτα και μόλις πήραν τις μπύρες τους με ένα χαμόγελο στο πρόσωπό τους, να είσαι τόσο ενθουσιασμένος. Αγαπούν τους "κορίτσια" του EVE, αλλά βλέποντάς τους έχουν αυτή την αντίδραση, ήξεραν ότι έπρεπε να κάνουν αυτό το παιχνίδι.

Απλώς εξελίχθηκε από όλες αυτές τις ιδέες και ο στόχος κατά το τελευταίο έτος ήταν όχι μόνο να γίνει ένα πραγματικό παιχνίδι που μπορούν να εγκαταστήσουν οι χρήστες στη μηχανή τους και αυτό δεν απαιτεί κάποιο εξοπλισμό που να ταιριάζει [γέλια]. Αλλά επίσης προσπαθεί να κάνει ένα παιχνίδι που δεν είναι απλώς μια φαντασία. Δεν προσπαθεί να είναι ένας φανταστικός χαρακτήρας όπου βρίσκεστε σε έναν κόσμο φαντασίας.

Τι συμβαίνει αν θέλω απλώς να μετατρέψω αυτό το τετράγωνο τετραγωνικών μέτρων του σπιτιού μου σε ένα δικαστήριο σπορ / σπορ στον αθλητισμό που μπορώ να παίξω με τον φίλο μου στην απέναντι ακτή και προσπαθώ να τυλίγω τα κεφάλια μας γύρω από αυτό που σημαίνει ακόμη και αυτό.

Οι αναφορές του Morgan εργάζονται για Midway πριν από όλα αυτά και να οικοδομήσουν παιχνίδια όπου στοιχεία όπως φακοί χρησιμοποιούνται για να κερδίσουν ή να εστιάσουν την προσοχή του παίκτη. Στο VR έχετε ήδη πάρει την προσοχή του παίκτη έτσι είναι για το είδος της αλληλεπίδρασης που μπορείτε να προσφέρετε στους χρήστες. Αυτό που βλέπετε στα παραδοσιακά παιχνίδια τριπλής-Α είναι πάντοτε "εκατό χιλιάδες μίλια την ώρα" εξηγεί "πώς κάνετε κάτι που έχει σπάσει; Πώς δημιουργείτε κάτι που έχει μια κοινωνική διάσταση όπου ίσως απλά θέλετε να σταθείτε και να συζητήσετε με κάποιον."

Και αυτό είναι ένα εντελώς διαφορετικό πράγμα. Αυτό είναι αυτό που είναι αναγκαστικό γι 'αυτό σε εμάς.

Η ιδέα του Sparc αποδεικνύει ότι υπάρχουν πολύ περισσότερες δυνατότητες, όταν η τεχνολογία και η δημοτικότητα του VR προσελκύουν την απεριόριστη δημιουργικότητα που βλέπουμε από τόσους προγραμματιστές. Αντί να κάνουμε μόνο αθλητικά VR, η προσέγγιση του CCP Atlanta ήταν να σχεδιάσει ένα άθλημα γύρω από την τρέχουσα τεχνολογία VR ειδικά όπου ο αθλητικός εξοπλισμός σας είναι το VR gear (το κράνος, οι ελεγκτές κίνησης και ένα περιορισμένο τετράγωνο χώρου στο σαλόνι σας).

Το Project Arena / Sparc έχει τρεις εμπειρίες (τα άλλα δύο είναι περίφραξη και μπάσκετ), αλλά για το κύριο παιχνίδι που έχουν δείξει μέχρι στιγμής, γιατί η μετάβαση από το δίσκο στη μπάλα;

Ο λόγος είναι γιατί όταν τελειώσαμε με το Project Arena εδώ [στο EVE Fanfest 2016] είπαμε "Θέλουμε να κάνουμε αυτό το δίσκο;" και αυτό θα σήμαινε ότι πρέπει να αρχίσετε να το ρίχνετε σαν δίσκο, σωστά;

Μόλις είπαμε "hey, το Project Arena έχει πόδια. Οι άνθρωποι στο Fanfest αγαπούν το fuck από αυτό "ξεκινήσαμε να κοιτάζουμε πολύ κριτικά και είπαμε" ίσως να αρχίσουμε να οικοδομούμε ένα άθλημα. " Οι άνθρωποι ήταν σαν "τι στο διάολο εννοείς, ένα άθλημα;" και μόλις αρχίσετε να λέτε τέτοια πράγματα, πρέπει να είμαστε εσωτερικά συνεπείς. Και αυτό που τελικά επιλέξαμε ήταν ότι θα προτιμούσαμε να έχουμε ένα παιχνίδι όπου θα βρω όλα τα είδη διαφορετικών τρόπων να ρίξω αντί να λέω "nope". Είναι ένα frisbee και frisbees μέσα από αυτό ή κάτι τέτοιο."

Και μιλάμε για το αν θα ήθελε ή όχι να αναπηδήσει και ο δίσκος θα εκτοξεύσει τον τοίχο αρκετά σκληρά; Τι συμβαίνει αν το πετάξετε στο έδαφος; Δεν μπορούμε να κάνουμε ένα παιχνίδι όπου η μπάλα ή ο δίσκος σταματά στο έδαφος. Δεν θέλαμε ένα παιχνίδι όπου οι άνθρωποι θα ήταν σαν "aw, δεν το έκανα αρκετά."

Ήθελαν ένα παιχνίδι όπου οι παίκτες μπορούν να ρίξουν τη σφαίρα προς οποιαδήποτε κατεύθυνση, αναπηδώντας από οποιαδήποτε επίπεδη επιφάνεια με την ικανότητα να καμπυλώνει την μπάλα επίσης. Η Morgan έδωσε το παράδειγμα όπου οι παίκτες θα προσπαθούσαν να το πετάξουν σαν μπέιζμπολ και δεν καταλαβαίνουν γιατί η μπάλα άλλαξε με τον τρόπο που έκανε και αυτό έχει να κάνει με τον Sparc χωρίς σοβαρότητα. Είναι σαν το φαινόμενο όπου οι πραγματικοί παίκτες του μπέιζ-μπώλ θα ορκίζονταν ότι μια στάμνα ήταν σε θέση να κάμψει την μπάλα προς τα πάνω, αλλά αυτό είναι αδύνατο στις ταχύτητες που μπορεί να πετάξει ο άνθρωπος. Αυτό που προκαλεί αυτή την αίσθηση είναι η ικανότητα του καλαμιού να σπρώχνει την μπάλα αρκετά γρήγορα για να μειώσει την ταχύτητα κατάβασης, αλλά ο εγκέφαλος κάνει τον δέκτη (ή το κτύπημα σε αυτή την περίπτωση) της μπάλας να σκέφτεται ότι η μπάλα κινείται προς τα πάνω όταν πραγματικά απλώς παραβιάζει την οπτική κατανόηση της φυσικής τροχιάς της μπάλας.

Με μηδενική βαρύτητα θέλαμε να έχουμε ένα παιχνίδι όπου ήρθε ένα άτομο να έρθει και να μάθει πώς να ρίξει ένα slider που ολισθαίνει.

Ο Sparc, ο πρώτος πλήρης τίτλος "triple-A", προήλθε από τον πειραματισμό και την πεποίθηση ότι το VR είναι πραγματικά κάτι ιδιαίτερο. Αυτό είναι ένα βήμα προς ένα εντελώς νέο είδος διαδραστικού παιχνιδιού. Το CCP Atlanta ξεκίνησε τη δουλειά του ενώ τα τρία κύρια ακουστικά ήταν πολύ νωρίς στην ανάπτυξη, προτού το head-tracking ήταν ακόμα προσιτό με το kit dev.

Image

Με πειραματισμό με προσαρμοσμένες συσκευές και λογισμικά, μπορούσαν να παίξουν κάτω από τα σημερινά όρια της τεχνολογίας, ακόμη και να την πιέσουν μέχρι να προσέλθουν στην βασική ιδέα ότι η κοινωνική όψη - που βρίσκεται σε εικονικό χώρο με άλλο πρόσωπο - αλλάζει τα πάντα. Αυτό είναι κάτι που ο διευθυντής μάρκας VR του CCP μου μίλησε και για τις πεποιθήσεις του για το μέλλον και την επιτυχία του VR που είναι εγγενώς συνδεδεμένη με τις κοινωνικές πτυχές του. Hardware κατά μέρος, μία από τις προκλήσεις στο σχεδιασμό του Sparc αγνοούσε την πλευρά των βιντεοπαιχνιδιών το. Κάποιος θα ρωτούσε, για παράδειγμα, πώς να αυξήσει την αντοχή σας ή να πάρει μια δύναμη και θα έπρεπε να απαντήσετε

.

"Κάνετε κάποια καρδιο." Έπρεπε να κάνουν ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί την πραγματική φυσική ικανότητα των παικτών, από την αποφυγή ή την ταχύτητα και την ακρίβεια στις ρίψεις, αλλά μέσα σε έναν επιβεβαιωμένο τετράγωνο χώρο. Όσο για το επόμενο Sparc, ενδεχομένως ως περιεχόμενο ή χαρακτηριστικά μετά την εκτόξευση;

Το μεγαλύτερο πράγμα που υπάρχει στον εγκέφαλο όλων τώρα στην ομάδα είναι το διπλάσιο. Οι άνθρωποι ζητούν πάντα "μπορούμε να κάνουμε περισσότερους ανθρώπους να παίζουν;" Η απάντηση είναι "απολύτως". Είμαστε τόσο επικεντρωμένοι στην προσπάθεια να πάρουμε 1v1.

Υποψιάζομαι ότι ο Sparc θα ξεκινήσει με τους τρεις τρόπους παιχνιδιού (έχουμε ακόμα να δούμε τα άλλα δύο που προαναφέρθηκαν ακόμα) με το παιχνίδι 1 προς 1 και το 2v2 να έρθει μετά την εκτόξευση, παρόμοια με τον τρόπο με τον οποίο η EVE: Valkyrie ξεκίνησε χωρίς τη ναυαρχίδα αλλά από τότε έχει πενήντα σημαντικές ελεύθερες επεκτάσεις με πολύ πιο ελεύθερο περιεχόμενο στο δρόμο. Το CCP το κάνει σωστά όταν πρόκειται για την VR.