Η Amy Hennig έχει ένα θέμα με την τιμολόγηση των παιχνιδιών ενός παίκτη

Πίνακας περιεχομένων:

Η Amy Hennig έχει ένα θέμα με την τιμολόγηση των παιχνιδιών ενός παίκτη
Η Amy Hennig έχει ένα θέμα με την τιμολόγηση των παιχνιδιών ενός παίκτη

Βίντεο: Ken Jennings: Watson, Jeopardy and me, the obsolete know-it-all 2024, Ιούλιος

Βίντεο: Ken Jennings: Watson, Jeopardy and me, the obsolete know-it-all 2024, Ιούλιος
Anonim

Ένας από τους πιο σημαντικούς ανθρώπους στα βιντεοπαιχνίδια, η Amy Hennig, πιστεύει ότι υπάρχει ένα μεγάλο πρόβλημα με την τιμολόγηση των βιντεοπαιχνιδιών ενός παίκτη. Παρόλο που πολλοί χτυπάει το κουδούνι για τα παιχνίδια με έναν παίκτη, ο Hennig πιστεύει ότι δεν είναι ακόμη νεκροί και ότι ένα διαφορετικό πρότυπο τιμολόγησης θα μπορούσε να διορθώσει το πρόβλημα.

Hennig άρχισε να σχεδιάζει παιχνίδια για τη Nintendo στα τέλη της δεκαετίας του 1980. Από τότε, συνέχισε να δημιουργεί μερικά από τα πιο αγαπημένα franchises του παιχνιδιού όλων των εποχών, όπως η Legacy of Kain και η σειρά Jak και Daxter. Οι περισσότεροι λάτρεις των τυχερών παιχνιδιών την γνωρίζουν, όμως, για την πρωτοποριακή δουλειά της ως συγγραφέα και δημιουργικού σκηνοθέτη στα παιχνίδια Uncharted, μέχρι να φύγει από το Naughty Dog το 2014. Μετά από αυτό, ένωσε τους Visceral Games για να δουλέψει σε ένα παιχνίδι Star Wars, αργότερα αποκλείστηκε. Στη συνέχεια ξεκίνησε το δικό της μικρό studio ανάπτυξης παιχνιδιών για να εργαστεί σε εικονική πραγματικότητα.

Image

Σε μια συνέντευξη με την Venture Beat, η Hennig μίλησε για την εμπειρία της στην ανάπτυξη παιχνιδιών, καθώς και για το μέλλον των βιντεοπαιχνιδιών για ένα παίκτη. Η Hennig επανέλαβε ότι δεν πιστεύει ότι τα παιχνίδια ενός παίκτη θα πάνε ποτέ πραγματικά, αν και κάποια στούντιο φαίνεται να θέλουν να απομακρυνθούν από αυτά. Αντ 'αυτού, αμφισβήτησε το τρέχον μοντέλο τιμολόγησης, το οποίο αισθάνεται ότι εμποδίζει στην πραγματικότητα τη βιομηχανία και καθιστά τα παιχνίδια των single-player όλο και περισσότερο δαπανηρό.

"Δεν είναι ότι εξετάζουμε το θάνατο των παικτών μεμονωμένων παικτών ή ότι οι παίκτες δεν το θέλουν. Ορισμένοι εκδότες θα πέσουν στο ένα άκρο αυτού του φάσματος ή άλλου με βάση το επιχειρηματικό τους σχέδιο. απλώς ότι οι παραδοσιακοί τρόποι που έχουμε κάνει γίνονται όλο και πιο σκληροί και πιο σκληροί για να υποστηρίξουμε.Γι 'αυτό μιλήσαμε στο παρελθόν για να νιώθουμε σαν να είμαστε σε ένα σημείο καμπής στον κλάδο.Έχουμε μιλήσει για αυτό για μεγάλο χρονικό διάστημα Πως συνεχίζουμε να κάνουμε παιχνίδια όπως αυτό όταν παίρνουν απαγορευτικά ακριβό; Δεν θέλουμε να σπάσουμε την εμπειρία ενός παίκτη, αλλά υπάρχει πίεση να προσφέρουμε όλο και περισσότερα στο ίδιο σημείο όπου τα παιχνίδια ήταν πάντα τα πάντα."

Image

Ο Hennig έχει μιλήσει συχνά για τη σημασία της αφήγησης σε βιντεοπαιχνίδια. Πιστεύει ότι οι παίκτες θα το θέλουν ακόμα, ειδικά σε ένα περιβάλλον που κατακλύζεται με multiplayer όπου η ιστορία φαίνεται δευτερεύουσα. Προσέφερε κάποιες προτάσεις σχετικά με το ποια προγραμματιστές παιχνιδιών θα μπορούσαν να επικεντρωθούν στο μέλλον, όταν πρόκειται για την απελευθέρωση παιχνιδιών ενός παίκτη:

"Ελπίζω ότι θα δούμε περισσότερη κούνημα στον κλάδο, θα ανοίξουμε τα χαρτοφυλάκια - ίσως με ένα μοντέλο συνδρομής - έτσι μπορούμε να δούμε ότι μπορεί να υπάρχουν παιχνίδια με ιστορία μήκους τεσσάρων ωρών σε ένα κατάλληλο σημείο τιμής. Αυτό θα πρέπει να είναι εφικτό, δεν θα έπρεπε να είμαστε κολλημένοι σε αυτό το σημείο τιμής τσιμέντου και κονιάματος και να προσπαθούμε να κάνουμε όλο και περισσότερο περιεχόμενο, σπάζοντας το πνεύμα αυτών των παιχνιδιών ".

Οι ιδέες της δεν είναι υπερβολικές. Η ψηφιακή διανομή γίνεται ήδη πιο δημοφιλής στη βιομηχανία και ορισμένοι αναλυτές πιστεύουν ότι τα παιχνίδια θα είναι 100 τοις εκατό ψηφιακά μέχρι το έτος 2022. Αυτό εξοικονομεί προγραμματιστές για το κόστος κατασκευής, επιτρέποντάς τους να απελευθερώνουν παιχνίδια με ταχύτερο και οικονομικότερο τρόπο. Πολλοί μικροί προγραμματιστές το κάνουν ήδη. Για παράδειγμα, το Hellblade της περασμένης χρονιάς: Sacrifice της Senua, από τη Ninja Theory, πρόσφερε ψηφιακή λήψη που περιελάμβανε μια εμπειρία παιχνιδιού περίπου 6-8 ωρών για τη χαμηλότερη τιμή των 29, 99 δολαρίων. Αυτό είναι περίπου το μισό από αυτό που γενικά ο τίτλος ΑΑΑ κοστίζει.

Hennig είναι ειδικός στον τομέα της και οι προγραμματιστές θα πρέπει να λάβουν υπόψη τα λόγια της. Οι παίκτες εξακολουθούν να θέλουν τις εμπειρίες ενός παίκτη, ιδιαίτερα εκείνους που αγαπούν τους τίτλους που είναι πιο βυθισμένοι σε δημιουργικές ιστορίες σχετικά με την τυπική μονοτονία που προσφέρεται στις χαλαρές ιστορίες του multiplayer.