15 πράγματα που δεν γνωρίζατε ποτέ για το Super Mario 64

Πίνακας περιεχομένων:

15 πράγματα που δεν γνωρίζατε ποτέ για το Super Mario 64
15 πράγματα που δεν γνωρίζατε ποτέ για το Super Mario 64

Βίντεο: Κανείς δε ξέρει τις απαντήσεις σε αυτά τα ερωτήματα 2024, Ιούλιος

Βίντεο: Κανείς δε ξέρει τις απαντήσεις σε αυτά τα ερωτήματα 2024, Ιούλιος
Anonim

Έχουν περάσει πάνω από είκοσι χρόνια από τότε που κυκλοφόρησε για πρώτη φορά το Super Mario 64 και μέχρι σήμερα παραμένει αγαπημένο μεταξύ των οπαδών. Το παιχνίδι, το οποίο βοήθησε με την έναρξη και την αρχική επιτυχία του Nintendo 64, ήταν επαναστατική για την εποχή του. Ήταν ένα από τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια που χρησιμοποίησαν τα τρισδιάστατα γραφικά και επέτρεψαν στους παίκτες την ελευθερία να μετακινούνται σε έναν ανοιχτό κόσμο, ανεξάρτητα από τους κύριους στόχους του παιχνιδιού. Εγκατέλειψε την πλαϊνή μορφή κινούμενης οθόνης, η οποία ήταν βασική από προηγούμενα παιχνίδια Super Mario και αγκάλιασε μια ιδέα που ελάχιστοι άνθρωποι είχαν δει πριν.

Στις δύο δεκαετίες από τότε που κυκλοφόρησε, το παιχνίδι παρουσιάστηκε σε πολλές λίστες "καλύτερων παιχνιδιών όλων των εποχών". Πολλές όψεις του παιχνιδιού έχουν εξεταστεί εκτενώς και οι άνθρωποι συνεχίζουν να βρίσκουν νέα πράγματα για να συζητήσουν. Ενώ υπάρχουν κάποιες tidbits για το παιχνίδι που σχεδόν όλοι γνωρίζουν σε αυτό το σημείο, εξακολουθούν να υπάρχουν κάποια πράγματα που ίσως να μην γνωρίζουν ακόμα και οι πιο σκληροί από τους οπαδούς του Super Mario 64 .

Image

Με αυτό κατά νου, εδώ είναι 15 πράγματα που ποτέ δεν ξέρατε για Super Mario 64.

15 Η ιδέα για ένα παιχνίδι 3D Mario ξεκίνησε σε μια παλαιότερη κονσόλα

Image

Η απελευθέρωση του Super Mario 64 οδήγησε σε εισροή τρισδιάστατων παιχνιδιών της Nintendo, αλλά η ιδέα 3D ξεκίνησε πραγματικά χρόνια νωρίτερα, κατά τη διάρκεια της εποχής Super Nintendo. Χρησιμοποιώντας το τσιπ Super FX, το οποίο αναπτύχθηκε από το λογισμικό Argonauts, η Nintendo κατάφερε να συσκευάσει έναν επεξεργαστή ενίσχυσης γραφικών στις κασέτες του παιχνιδιού και στην πραγματικότητα χρησιμοποίησε αυτή την τεχνολογία για να αναπτύξει το 3D παιχνίδι Star Fox. Απελευθερώθηκαν και άλλα άλλα τρισδιάστατα παιχνίδια και πολλά άλλα είχαν σχεδιαστεί, συμπεριλαμβανομένης της έκδοσης Super Mario, αλλά η Nintendo τελικά έσβησε την ιδέα, επιλέγοντας να κρατήσει μακριά μέχρι την απελευθέρωση της επόμενης κονσόλας.

Ο λόγος για την εγκατάλειψη του παιχνιδιού Super Nintendo Super Mario 3D δεν οφείλεται στην έλλειψη δυνατοτήτων επεξεργασίας, αλλά λόγω των περιορισμών του ελεγκτή SNES. Η έλλειψη χειριστηρίου και ο μικρός αριθμός κουμπιών θα καθιστούσαν πολύ πιο δύσκολο για τους παίκτες να περιηγούνται στο Mario μέσω ενός 3D κόσμου.

14 Η Nintendo είχε αρχικά προγραμματιστεί για 40 επίπεδα

Image

Όταν η Nintendo ήταν τελικά σε θέση να αναπτύξει το πρώτο 3D Super Mario παιχνίδι, ήθελε να πακετάρει τόσο πολύ σε ένα παιχνίδι όσο θα μπορούσε. Σε ένα σημείο, οι προγραμματιστές του παιχνιδιού είχαν δουλέψει σε 32 διαφορετικά επίπεδα και σχεδίαζαν να εφαρμόσουν μέχρι και 40 επίπεδα, και στη συνέχεια αρκετά επίπεδα μπόνους πάνω από αυτό. Η επιθυμία της Nintendo να τζαμπάξει αυτό το παιχνίδι ήταν τόσο ισχυρή που ώθησε πίσω την απελευθέρωση του Nintendo 64 από τον Δεκέμβριο του 1995 μέχρι τον επόμενο Απρίλιο.

Παρόλο που η ανάπτυξη του N64 είχε διευρύνει τις δυνατότητες της Nintendo από την εποχή SNES, υπήρχαν ακόμα ορισμένοι περιορισμοί σχετικά με το πόσα δεδομένα θα μπορούσαν να χωρέσουν σε μια κασέτα 8GB. Αυτό έκανε την ανάπτυξη του παιχνιδιού 40 επιπέδων αδύνατο. Αντ 'αυτού, η Nintendo επέλεξε να μειώσει τον αριθμό των επιπέδων στα 15 και να δώσει περισσότερη έμφαση στην εξερεύνηση και την ολοκλήρωση περισσότερων εργασιών σε ένα ενιαίο επίπεδο.

13 Υπήρχαν σχέδια για λειτουργία πολλών παικτών με τον Luigi

Image

Προφανώς απουσίασε από αυτό το παιχνίδι, για πρώτη φορά στη σειρά των αγώνων, ήταν ο πράσινος αδελφός Luigi του Mario, αλλά αυτό δεν ήταν πάντα η πρόθεση. Τα αρχικά σχέδια για το παιχνίδι ζήτησαν μια λειτουργία για πολλούς παίκτες που θα επέτρεπε στους χρήστες να παίζουν και ως δύο Super Mario αδελφούς σε μορφή split screen. Οι αδελφοί θα εισέλθουν στο κάστρο σε ξεχωριστές τοποθεσίες και θα συναντηθούν τελικά ο ένας στον άλλο στο διάδρομο. Τελικά, αυτό αποδείχτηκε επίσης πολύ δύσκολο για ένα έργο της Nintendo και η ιδέα έπεσε.

Η ιδέα της ενσωμάτωσης του τύπου λειτουργίας πολλαπλών παικτών που θα επέτρεπε στους χρήστες να μοιράζονται την εμπειρία ενός παίκτη με άλλους, απαιτούσε τόσο πιο προηγμένη τεχνολογία, που παρόλο που η Nintendo το επιχείρησε σε κάθε παιχνίδι Mario που ακολούθησε, δεν ήταν παρά 13 χρόνια αργότερα ήταν τελικά σε θέση να το επιτύχει με την κυκλοφορία του νέου Super Mario Bros. Wii.

12 Το Goomba που δεν μπορεί να σκοτωθεί

Image

Όταν οι περισσότεροι άνθρωποι σκέφτονται Goombas, δεν θυμόμαστε ακριβώς έναν αντίπαλο που κατατάσσεται ψηλά στη λίστα των εχθρών Super Mario που είναι δύσκολο να νικήσουν. Ωστόσο, υπάρχει ένα συγκεκριμένο Goomba στο Super Mario 64, που μέχρι στιγμής κανείς δεν κατάφερε να κατακτήσει. Ενώ οι περισσότεροι Goombas που εμφανίζονται στο παιχνίδι εμφανίζονται σε ένα τρίγωνο σχηματισμού, ο χρήστης του YouTube pannenkoek2012, γνωστός για την απόκτηση του "αδύνατου νομίσματος" του παιχνιδιού, παρατήρησε και μοιράστηκε με τον κόσμο το 2014 ότι ένας Goomba στο τελικό επίπεδο Bowser έλειπε από το τρίγωνό του.

Χρησιμοποιώντας μια μέθοδο κλωνοποίησης και κάποια hacking, το pannenkoek2012 ανακάλυψε ότι ο χαμένος Goomba εμφανίζεται στο κάτω μέρος του χάρτη όπου πέφτει στο θάνατό του λίγο αργότερα. Δοκιμάζοντας διάφορες μεθόδους - συμπεριλαμβανομένου ενός σατανικού τελετουργικού - το pannenkoek2012 προσπάθησε να φτάσει στο Goomba για να τον νικήσει μόνο του, αλλά μέχρι στιγμής έχει αποδειχθεί ότι είναι αδύνατο έργο.

11 Ενέπνευσε ο Croc: Legend of the Gobbos

Image

Η Argonaut Software, η προαναφερθείσα εταιρεία που είχε αναπτύξει το FX Chip και το παιχνίδι StarFox Super Nintendo, είχε ήδη διαδραματίσει καθοριστικό ρόλο βοηθώντας την Nintendo να γίνει πρωτοπόρος σε 3D video games όταν προσέγγιζαν την εταιρεία με μια νέα ιδέα. Η ιδέα ήταν για ένα τρισδιάστατο παιχνίδι με πρωταγωνιστή τον Yoshi, η δομή του οποίου ανέφερε ο Argonaut έθεσε τις βάσεις για το Super Mario 64 . Ωστόσο, η Nintendo απέρριψε την ιδέα, καταργώντας αποτελεσματικά τη σχέση μεταξύ των δύο εταιρειών.

Ενώ η Nintendo λειτούργησε στο Super Mario 64 , ο Argonaut έπρεπε τώρα να βρει μια νέα πλατφόρμα για το παιχνίδι τους. Έφτασαν σε συμφωνία για να το δημοσιεύσουν στο Sony PlayStation και το Sega Saturn ως Croc: Legend of the Gobbo με τον Yoshi να αντικαθίσταται από έναν παρόμοιο κροκόδειλο. Οι οπτικές ομοιότητες και το γεγονός ότι κυκλοφόρησαν μετά το Super Mario 64 έδωσαν στους ανθρώπους την ιδέα ότι ήταν απλώς μια αποτυχία, όταν στην πραγματικότητα αυτό ήταν το πιο απομακρυσμένο από την αλήθεια.

10 Το παιχνίδι αναπτύχθηκε χρησιμοποιώντας τροποποιημένους ελεγκτές Sega

Image

Η Sega ίσως δεν φαίνεται να είναι πολύ αντίπαλος της Nintendo στις μέρες μας, δεδομένης της σημερινής της θέσης στο τοπίο των video games, αλλά η εταιρεία στην πραγματικότητα προσπάθησε κάποτε να πάρει τη Nintendo κάτω και χρησιμοποίησε ακόμη και το σύνθημα μάρκετινγκ, "Genesis Does what Nintendon 't'. Με δεδομένες αυτές τις πληροφορίες, φαίνεται λίγο περίεργο να πιστεύουμε ότι η τεχνολογία της Sega θα μπορούσε να διαδραματίσει βασικό ρόλο στη δημιουργία ενός τέτοιου παιχνιδιού της Nintendo. Ωστόσο, αυτό συνέβαινε ακριβώς για το Super Mario 64.

Όταν το παιχνίδι άρχισε την ανάπτυξή του, το Nintendo 64 ήταν επίσης στα αρχικά στάδια και έτσι δεν υπήρχαν ακόμα ελεγκτές ή υλικό διαθέσιμο για την κονσόλα. Οι προγραμματιστές του παιχνιδιού έλαβαν έναν εξομοιωτή N64 που τρέκαν σε ένα σύστημα Onyx και βασίστηκαν σε τροποποιημένους ελεγκτές Sega για να τους βοηθήσουν να αναπτύξουν το παιχνίδι. Τελικά, αναπτύχθηκαν 100 ή περισσότερα πρωτότυπα ελεγκτών προτού η Nintendo τελικά εγκατασταθεί σε μία.

9 Epona από το Legend of Zelda: Η Ocarina of Time σχεδιάστηκε αρχικά για το Super Mario 64

Image

Εκτός από το Super Mario 64, ένα άλλο παιχνίδι που έχει γίνει ο αγαπημένος ανεμιστήρας για περίπου δύο δεκαετίες είναι ο θρύλος του Zelda: Ocarina of T ime , το πρώτο 3D παιχνίδι που κυκλοφόρησε στο The Legend of Zelda series το 1998. Οι φίλοι του παιχνιδιού υπενθυμίζουμε ότι μία από τις πλάγιες αποστολές του επιτρέπει στους χρήστες να ξεκλειδώσουν ένα άλογο, την Epona, για Link για να οδηγήσουν γύρω, επιτρέποντάς του να ταξιδεύει πιο γρήγορα και να πηδάει φράκτες. Το Link πρέπει πρώτα να μάθει το μυστικό τραγούδι της Epona ως παιδί για να ενωθούν οι δυο ως ενήλικες.

Αυτό που οι οπαδοί του παιχνιδιού ίσως δεν γνωρίζουν είναι ότι η ιδέα της ιππασίας σε ένα άλογο σχεδιάστηκε αρχικά για το Super Mario 64 . Για οποιονδήποτε λόγο - ίσως δεν τους άρεσε η σκέψη του Mario που οδήγησε σε ένα ζώο που δεν ήταν Yoshi - η Nintendo έριξε την ιδέα, αλλά ο developer Shigeru Miyamoto ήταν τόσο περίστροφος από την έννοια του αλόγου που το εφάρμοσε στο The Legend of Zelda : Ocarina χρονικός.

8 Τα αρχικά σχέδια περιελάμβαναν τους κλασικούς πόλους Super Mario

Image

Ένας από τους βασικούς αγώνες των πρώιμων παιχνιδιών του Super Mario που ήταν αισθητά απόντες από το Super Mario 64 ήταν οι πόλοι στόχων που ο Mario θα πήγαινε στο τέλος κάθε επιπέδου, σταματώντας το ρολόι πριν ο παίκτης έλειπε εκτός χρόνου και σηματοδοτώντας την επιτυχή ολοκλήρωση του επίπεδο. Οι προγραμματιστές του παιχνιδιού σχεδίαζαν αρχικά να τις εφαρμόσουν σε αυτό το παιχνίδι, αλλά τελικά αποφάσισαν ότι το παιχνίδι θα ήταν καλύτερο χωρίς αυτούς.

Οι προγραμματιστές γνώριζαν ότι η παρουσία των πόλων γκολ θα προσελκύσει τους παίκτες να αγωνιστούν στην γραμμή τερματισμού για να ολοκληρώσουν ένα επίπεδο όσο το δυνατόν γρηγορότερα. Δεδομένου του πόσο μεγάλη ήταν η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού 3D, ανοικτής περιοχής, θέλησαν οι χρήστες να αφιερώσουν χρόνο για να το εκτιμήσουν, να εξερευνήσουν τα επίπεδα και να συλλέξουν στοιχεία κατά μήκος του δρόμου. Αυτή η μοναδική ιδέα έκανε επίσης επιτακτική την ανάγκη οι προγραμματιστές να εξαλείψουν τα χρονικά όρια για κάθε επίπεδο.

7 Η ηθοποιός που εξέφρασε την Princess Peach έγραψε επίσης το κείμενο του παιχνιδιού

Image

Μια άλλη πτυχή αυτού του παιχνιδιού που ήταν διαφορετική από τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς ήταν η χρήση νέων φωνητικών ηθοποιών για τους χαρακτήρες, καθώς είχαν την εντολή να μιλήσουν για πρώτη φορά σε ένα βιντεοπαιχνίδι (αν και είχαν μιλήσει σε αρκετές τηλεοπτικές εκπομπές πριν από Αυτό).

Αυτό περιελάμβανε την Princess Peach, η οποία εκφράστηκε από τη Leslie Swan. Ο Swan είχε εργαστεί ως ανώτερος συντάκτης για το περιοδικό Nintendo Power και είχε επίσης την εντολή να μεταφράσει όλο το κείμενο του παιχνιδιού στα αγγλικά. Ενώ εργάστηκε σε αυτό στην Ιαπωνία, της δόθηκε ο ρόλος της φωνής της Princess Peach και είπε: «Με ζήτησαν να ακούω« γλυκιά ». Ήταν ένα τέντωμα».

Ο Swan συνέχισε να απεικονίζει την πριγκίπισσα στο Mario Kart 64, επίσης, πριν εγκαταλείψει το ρόλο. Έπειτα πήγε για να εργαστεί ως διευθυντής εντοπισμού για πολλά παιχνίδια της Nintendo of America ενώ έκανε και άλλες φωνητικές δουλειές στο δρόμο.

6 Υπήρξε ένα remake δημιουργήθηκε από τον ανεμιστήρα

Image

Για τους οπαδούς που έχουν περάσει δύο δεκαετίες αγαπώντας το Super Mario 64 και έχουν λαχταρούσε για μια αναβαθμισμένη έκδοση, το όνειρο κάπως έφτασε στο φθινόπωρο το 2015 όταν ένας ανεμιστήρας κυκλοφόρησε ένα remake, με τίτλο Super Mario 64 HD. Δημιουργήθηκε στην Unity, μια πλατφόρμα που επιτρέπει σε οποιονδήποτε να κάνει τα δικά της βιντεοπαιχνίδια με την προϋπόθεση ότι έχουν τις ικανότητες να το κάνουν, αυτή η έκδοση του παιχνιδιού ήταν πολύ μικρότερη από την αρχική. Παρουσιάστηκε μόνο ένα επίπεδο, αλλά ήταν διαθέσιμο για λήψη χωρίς κόστος.

Ωστόσο, το Super Mario 64 HD ήταν επίσης μη εξουσιοδοτημένο και όταν η Νintendo πήρε άνεμο της ύπαρξης του παιχνιδιού, εξέδωσαν μια αξίωση πνευματικής ιδιοκτησίας και το παιχνίδι καταλήφθηκε.

Παρόλο που ο συγκεκριμένος ανεμιστήρας που δημιούργησε η έκδοση του κλασσικού δεν είναι πλέον διαθέσιμο για λήψη ή αναπαραγωγή, μπορείτε ακόμα να βρείτε στο YouTube βίντεο από το gameplay εάν ​​ενδιαφέρεστε να παρακολουθήσετε ένα μικρό κομμάτι του εικονικού κόσμου του Super Mario 64 σε υψηλή ευκρίνεια.

5 Η προγραμματισμένη συνέχεια

Image

Μετά τη μεγάλη επιτυχία του πρώτου παιχνιδιού, η Nintendo σχεδίαζε να κυκλοφορήσει ένα Super Mario 64 2, το οποίο ελπίζονταν ότι θα περιείχε το multiplayer mode με το Luigi που σχεδιάστηκε για το αρχικό παιχνίδι. Ο Miyamoto επιβεβαίωσε στη σύμβαση E3 του 1997 ότι το παιχνίδι ήταν στα αρχικά στάδια ανάπτυξης και ότι η απελευθέρωσή του σχεδιάστηκε για τα τέλη του 1999. Ωστόσο, το παιχνίδι προοριζόταν για χρήση με το Nintendo 64DD, το οποίο κατέληξε να είναι ένα flop.

Μια μονάδα δίσκου που θα μπορούσε να προστεθεί στο Nintendo 64 και να συνδεθεί στο διαδίκτυο, η Nintendo αναφέρθηκε στο N64DD ως "η πρώτη συσκευή εγγραφής μαζικής αποθήκευσης δεδομένων για μια σύγχρονη κονσόλα παιχνιδιών βίντεο". Η Nintendo πώλησε περίπου 15.000 μονάδες και είχε υπόλοιπα 85.000 όταν αποφάσισαν να τραβήξουν το βύσμα. Ως αποτέλεσμα, πολύ λίγα παιχνίδια κυκλοφόρησαν για το N64DD και τα ήδη αναπτυσσόμενα έπρεπε είτε να μεταφερθούν στο N64 είτε σε άλλες κονσόλες, ή - όπως συνέβη με το Super Mario 64 2 - ακυρώθηκαν εντελώς.

4 Η βήτα έκδοση χαρακτηρίστηκε από ένα πιο ψηλό, σκασμένο-φωνή Mario

Image

Μετά από μια σχεδόν σιωπηλή Mario σε προηγούμενα παιχνίδια, η Νintendo έβλεπε να βρει μια νέα φωνή για το χαρακτήρα και τελικά ο ρόλος πήγε στον Charles Martinet, ο οποίος υπήρξε ένα στέλεχος στη θέση αυτή από τότε. Ωστόσο, η αρχική έκδοση beta του παιχνιδιού δεν περιείχε τη φωνή του Martinet. Αντ 'αυτού, υπήρχε ένας ψηλότερος, σκονισμένος-αποκαλούμενος Mario ο οποίος είναι πολύ πιο δύσκολο να ακούσει. Γιατί αυτή η φωνή σκληρό-on-the-αυτιών είχε αρχικά επιλεγεί είναι ασαφής, όπως Martinet είχε ήδη φωνή ο σκληρός υδραυλικός στις εμπορικές εκθέσεις για αρκετά χρόνια από αυτό το σημείο.

Μπορεί να είναι τόσο απλό όσο ο Martinet δεν είχε κάνει ακόμα τις ηχογραφήσεις του και αυτή η εναλλακτική φωνή επιλέχθηκε απλά ως σύμβολο κράτησης για την έκδοση beta. Όποιος κι αν ήταν ο λόγος για την αρχική χρήση αυτής της φωνής, η Nintendo τελικά το έβγαλε και πήγε με τη φωνή του Martinet για την τελική έκδοση και όλα τα αυτιά μας τα ευχαριστούμε σήμερα.

3 κρυμμένα χαρακτηριστικά μετά τη συγκέντρωση και των 120 αστεριών στο παιχνίδι

Image

Ένα άλλο από τα πλεονεκτήματα της ανοικτής ιδέας αυτού του παιχνιδιού ήταν ότι επέτρεψε στους χρήστες να επανεξετάσουν διαφορετικές περιοχές μετά την ολοκλήρωση του παιχνιδιού και να ξεκλειδώσουν μικρά χαρακτηριστικά που προηγουμένως δεν ήταν διαθέσιμα. Αφού συλλέξουν και τα 120 αστέρια του παιχνιδιού, οι χρήστες μπορούν να ανεβούν στην οροφή του κάστρου της Princess Peach. Εδώ μπορούν να συναντηθούν και να συνομιλήσουν σύντομα με τον Yoshi, ο οποίος ανταμείβει τον Mario με 100 ελεύθερες ζωές. Δεν είναι όμως το μόνο που μπορεί να ξεκλειδώσει. Αν πάει και νικήσει Bowser για δεύτερη φορά, θα παρατηρήσετε ότι σας δίνει ένα διαφορετικό μήνυμα αυτή τη φορά.

Ένα άλλο μικρό χαρακτηριστικό περιλαμβάνει τον πιγκουίνο ότι οι χρήστες έτρεξαν κάτω από το Cool Cool Mountain. Εάν οι χρήστες τον αντιμετωπίσουν για ένα ρεβάνς με τα 120 αστέρια στο χέρι, αυτή τη φορά θα παρατηρήσουν ότι είναι πολύ μεγαλύτερος σε μέγεθος και έτσι πολύ πιο δύσκολο να νικήσει. Αυτές και άλλες μικρές περιπλοκές το έκαναν έτσι ώστε το παιχνίδι να μπορεί να είναι ακόμα διασκεδαστικό, ακόμα και αφού σκεφτήκατε ότι είχατε ολοκληρώσει τα πάντα.

2 Το πραγματικό νόημα του "L είναι πραγματικό 2401"

Image

Ένα μυστήριο που περιβάλλει αυτό το παιχνίδι για τα τελευταία είκοσι χρόνια περιλαμβάνει ένα μήνυμα που εμφανίζεται σε ένα άγαλμα στο Κάστρο της Princess Peach. Τα θολά γράμματα, τα οποία από τη μία γωνία διαβάζονται ως "Αιώνια Αστέρια", μπορούν επίσης να διαβαστούν από το άλλο ως "L είναι πραγματικό 2401". Αυτό έχει οδηγήσει σε πολλές εικασίες από τους οπαδούς για το τι μπορεί να σημαίνει το μήνυμα.

Μερικοί έχουν υποθέσει ότι ήταν ένα κλειδί για να ξεκλειδώσετε το Luigi και ότι αν ένας παίκτης συνέλεξε 2401 νομίσματα θα μπορούσαν να παίξουν το παιχνίδι ως αδερφός του Mario. Εν τω μεταξύ, άλλοι πρότειναν ότι το μήνυμα ήταν μια αναφορά στην παρουσία του Luigi στο παιχνίδι Paper Mario και την ημερομηνία κυκλοφορίας του στις 2/4/01 (η πραγματική ημερομηνία κυκλοφορίας ήταν 2/5/01).

Οι φίλοι έδωσαν τελικά μια απάντηση σε αυτό το μυστήριο πριν από μερικούς μήνες, όταν ένας οπαδός μοιράστηκε μια επιστολή για τα κοινωνικά μέσα που είχαν λάβει από τη Nintendo το 1998, αφού τους έγραψε για να ρωτήσουν για το σκοτεινό μήνυμα. Όπως αποδεικνύεται, ήταν απλώς ένα ανούσιο αστείο από τους προγραμματιστές του παιχνιδιού, που προορίζονταν να συγχέουν τους παίκτες.