Βιντεοπαιχνίδια θα είναι 100% ψηφιακά μέχρι το 2022 λέει οι αναλυτές

Πίνακας περιεχομένων:

Βιντεοπαιχνίδια θα είναι 100% ψηφιακά μέχρι το 2022 λέει οι αναλυτές
Βιντεοπαιχνίδια θα είναι 100% ψηφιακά μέχρι το 2022 λέει οι αναλυτές

Βίντεο: Το σπίτι της Μπάρμπι και οι ακτιβίστριες! 2024, Ενδέχεται

Βίντεο: Το σπίτι της Μπάρμπι και οι ακτιβίστριες! 2024, Ενδέχεται
Anonim

Μια ομάδα αναλυτών πιστεύει ότι τα έσοδα από τα βιντεοπαιχνίδια θα προέλθουν εξ ολοκλήρου από τις ψηφιακές πωλήσεις μέχρι το έτος 2022. Αυτό σημαίνει ότι οι παίκτες πρέπει να αρχίσουν να εργάζονται για την αναβάθμιση του χώρου στο σκληρό δίσκο στους υπολογιστές και τις κονσόλες τους, επειδή θα έρθει μια εποχή που τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι πλέον διατίθενται σε φυσική μορφή.

Οποιοσδήποτε παίκτης των βιντεοπαιχνιδιών έχει ήδη παρατηρήσει την τάση των ψηφιακών παιχνιδιών να γίνονται πιο δημοφιλείς. Τα ανεξάρτητα στούντιο ήδη βασίζονται σχεδόν εξ ολοκλήρου σε ψηφιακά έσοδα, με ορισμένα παιχνίδια βλέποντας μόνο τις κυκλοφορίες ως downloads. Οι παίκτες μπορεί να μην τους αρέσουν - τουλάχιστον εκείνοι που θέλουν να έχουν κάτι που μπορούν να κρατήσουν στο χέρι τους - αλλά όπως όλα, online είναι όπου βρίσκονται τα χρήματα.

Image

Σχετικές: GameStop είναι σε συζητήσεις για μια εξαγορά

Μια έκθεση που γράφει ο Michael J. Olson και ο Yung Kim για τον Piper Jaffray [h / t Wccftech] δείχνει ότι οι πωλήσεις για σωματικά βιντεοπαιχνίδια πέφτουν περίπου 10 μονάδες ετησίως. Εκτιμούν ότι μέχρι το έτος 2022, τα έσοδα από τα βιντεοπαιχνίδια θα προέρχονται εξ ολοκλήρου από τις ψηφιακές πωλήσεις. Υπάρχει επίσης μια αύξηση των συνδρομητικών υπηρεσιών, συμπεριλαμβανομένων υπηρεσιών όπως το PlayStation Plus και το Xbox Live, που προσφέρουν λήψεις βίντεο παιχνιδιών κάθε μήνα. Άλλα μοντέλα εσόδων που πρέπει να ληφθούν υπόψη περιλαμβάνουν υπηρεσίες όπως το PlayStation Now και το Xbox Game Pass που επιτρέπουν στους παίκτες να προβάλλουν και να παίζουν παλιότερα παιχνίδια για ένα καθορισμένο τέλος συνδρομής κάθε μήνα.

Image

Αυτοί οι αναλυτές αναμένουν ότι τα μοντέλα συνεχούς ροής και συνδρομής θα συνεχίσουν να ενισχύουν τις πωλήσεις ψηφιακού περιεχομένου και ότι αυτά τα μοντέλα θα αποτελέσουν σημαντικό τομέα εστίασης τα επόμενα 3-5 χρόνια.

"Η ροή παιχνιδιών από το cloud, χωρίς την ανάγκη ειδικού υλικού ή μαζικών λήψεων, θα αυξήσει ουσιαστικά την TAM (συνολική διευθυνσιοδοτούμενη αγορά) για τίτλους υψηλής τεχνολογίας κονσόλας. Συγκεκριμένα, σήμερα η πρωτογενής αγορά για σημαντικούς εκδότες βιντεοπαιχνιδιών συνδέεται με καταναλωτές διαθέτουν ένα Xbox One, PS4 ή PC παιχνιδιών, το οποίο έχει επί του παρόντος εγκατεστημένη βάση 150-250M (ανάλογα με το πώς ο υπολογιστής παιχνιδιών ορίζεται) και ένα ελάχιστο σημείο τιμής $ 199 (Xbox One S), το οποίο δημιουργεί φραγμό εισόδου για πολλούς με συνεχείς κατασκευές datacenter και βελτιώνοντας τις ταχύτητες στο Internet, τα streaming παιχνίδια από το σύννεφο θα μπορούσαν να είναι μια εμπορική πραγματικότητα μέσα σε 2-3 χρόνια ".

Οι πωλήσεις από ψηφιακές λήψεις βιντεοπαιχνιδιών συνεχίζουν να αυξάνονται κατά περίπου 25% κάθε χρόνο. Από τον Μάιο, οι παίκτες δαπάνησαν περίπου 9, 1 δισεκατομμύρια δολάρια για ψηφιακές λήψεις παιχνιδιών. Σε σύγκριση, δαπάνησαν μόνο 7, 3 δισεκατομμύρια δολάρια το προηγούμενο έτος. Παιχνίδια ελεύθερα για παιχνίδι, όπως το Fortnite, λαμβάνουν περίπου 200 εκατομμύρια δολάρια ετησίως. Τα παιχνίδια με δυνατότητα λήψης για κινητά συνεχίζουν να αυξάνονται κάθε χρόνο κατά περίπου 36%.

Οι λήψεις ψηφιακών παιχνιδιών προσφέρουν επίσης οφέλη για τους παίκτες. Η δυνατότητα ψηφιακής λήψης οποιουδήποτε τίτλου επιτρέπει στους παίκτες άμεση πρόσβαση σε αυτό που θέλουν να παίξουν όταν θέλουν να το παίξουν, αν και το μειονέκτημα είναι ότι η αγορά παιχνιδιών που χρησιμοποιείται θα καταλήξει ήσυχα να φύγει (κάτι που ήδη αρχίζει να συμβαίνει). Το Digital είναι ήδη πολύ δημοφιλές με τη μουσική, την τηλεόραση και τις ταινίες, οπότε δεν προκαλεί μεγάλη έκπληξη το γεγονός ότι τα τυχερά παιχνίδια θα πάνε σύντομα και με αυτόν τον τρόπο.