Οι ταινίες βιντεοπαιχνιδιών της Nintendo θα μπορούσαν να είναι ακριβώς αυτό που χρειάζεται το Χόλιγουντ

Οι ταινίες βιντεοπαιχνιδιών της Nintendo θα μπορούσαν να είναι ακριβώς αυτό που χρειάζεται το Χόλιγουντ
Οι ταινίες βιντεοπαιχνιδιών της Nintendo θα μπορούσαν να είναι ακριβώς αυτό που χρειάζεται το Χόλιγουντ

Βίντεο: My Friend Irma: Acute Love Sickness / Bon Voyage / Irma Wants to Join Club 2024, Ιούνιος

Βίντεο: My Friend Irma: Acute Love Sickness / Bon Voyage / Irma Wants to Join Club 2024, Ιούνιος
Anonim

Όλοι γνωρίζουν ότι το Χόλιγουντ θα αγάπησε τα βιντεοπαιχνίδια για να είναι η επόμενη μεγάλη πηγή έμπνευσης για τις προσαρμογές στο blockbuster. Στην πραγματικότητα, ο καθένας το έχει ξέρει για τόσο πολύ καιρό, ώστε οι ταινίες βιντεοπαιχνιδιών χτυπούν (συνήθως ανεπιτυχείς) κύματα για ακόμα μεγαλύτερο και πιο συντονισμένο από το τρέχοντα μοντέρνο κύμα ανακατασκευών κόμικς, με τη δεκαετία του 1990 να βλέπει χαρακτηριστικά βασισμένα στο Super Mario Bros, Street Fighter, Double Dragon, Mortal Kombat όλα τα χτυπήματα θέατρα σε διαφορετικά επίπεδα επιτυχίας σε μια εποχή όπου το ύφος του υπερήρωου αποτελείται από το Batman και όχι πολλά άλλα. Περαιτέρω προσπάθειες έχουν ακολουθήσει από τότε, με τα πάντα, από το Tomb Raider έως το Dead ή Alive να πάρουν ένα κινηματογραφικό test-drive? αλλά εκτός από το τώρα πέντε (επί του παρόντος έξι) κινηματογραφικό περιοδικό Resident Evil, σχεδόν κανένας από αυτούς δεν έχει βρει σημαντική επιτυχία στο box office - και σχεδόν όλοι έχουν σαγηνευτεί από κριτικούς κινηματογράφου.

Πολλοί έχουν πάρει αυτό το ιστορικό ως ένδειξη ότι τα βιντεοπαιχνίδια απλά δεν κόβονται για να γίνουν ταινίες. Αλλά σε μια εποχή όπου το The Lego Movie μπορεί όχι μόνο να φτάσει στην κορυφή του box-office αλλά και να παίρνει αστρικές κριτικές από τους κριτικούς και όλα από το Emoji μέχρι το Play-Doh στο Fruit Ninja γίνονται ζωοτροφές για μεγάλες παραγωγές στούντιο, μπορεί πραγματικά να είναι αλήθεια; Και αν όχι, ποιος μπορεί να σπάσει τη χαμένη σειρά; Για πολλούς παίκτες, η απάντηση είναι τόσο απλή όσο μια λέξη: η Nintendo - η θρυλική εταιρεία παιχνιδιών που πρόσφατα αποκάλυψε την πρόθεσή της να σπάσει (πίσω) στην επιχείρηση ταινιών.

Image

Μέρος του προβλήματος με το ερώτημα εάν τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να γίνουν καλές ταινίες είναι ότι η ίδια η ερώτηση βασίζεται σε τρελή λογική: Το παιχνίδι δεν είναι ένα είδος, είναι ένα μέσο. Ενώ (για παράδειγμα) η κριτική επιτροπή εξακολουθεί να είναι έξω για το αν βιβλία όπως το Finnegans Wake ή το Dune θα μπορούσε ποτέ να "σωστά" μεταφραστεί στην οθόνη, κανείς δεν θα ρωτούσε ποτέ αν ήταν δυνατόν να κάνει ταινίες από βιβλία. Και ενώ το ερώτημα ήταν ελαφρώς λεπτότερο στο πλαίσιο των κωμικών βιβλίων, αφού τα αμερικάνικα δημοφιλή κόμικς κυριαρχούνται σε μεγάλο βαθμό από ένα μόνο είδος (διαβάστε: υπερήρωες), τα τυχερά παιχνίδια είναι σημαντικά πιο διαφορετικά - αν και ίσως όχι στο βαθμό που ήταν προηγουμένως.

Image

Αν και σίγουρα δεν είναι το μοναδικό πρόβλημα που αντιμετωπίζουν τέτοιες παραγωγές, ένα βασικό εμπόδιο για τον αγωγό παιχνιδιών-ταινιών είναι ότι το μεγάλο στούντιο ενδιαφέρον (και συνεπώς μεγάλα χρήματα) στο παιχνίδι από την πλευρά του Χόλιγουντ έχει συμβεί σε μεγάλο βαθμό μόνο μέσα στην τελευταία δεκαετία - μια περίοδο που έχει δει μια ξεχωριστή μετατόπιση των τύπων παιχνιδιών που απελευθερώνονται και γιορτάζονται αρκετά ευρέως για να προσελκύσουν την προσοχή σε επίπεδο Χόλιγουντ. Παρόλο που το μέσο παραμένει τόσο διαφορετικό (τουλάχιστον όσον αφορά το περιεχόμενο), όπως πάντα, αν όχι περισσότερο, η επονομαζόμενη αγορά "Triple-A" των κορυφαίων κονσολών τίτλων έχει κυριαρχηθεί από μια χούφτα ετησίως -αποκλεισμένοι τίτλοι που αγωνίζονται για μια παρόμοια αισθητική του "κινηματογραφικού ρεαλισμού" - με άλλα λόγια, παιχνίδια σχεδιασμένα να βλέπουν και να νιώθουν όσο το δυνατόν περισσότερο ταινίες, καθιστώντας την προσαρμογή συχνά να αισθάνονται δίπλα σε περιττές.

Ένα από τα πράγματα που έχουν κάνει τους υπερήρωες των κωμικών βιβλίων τόσο δημοφιλείς ως κινηματογραφικά θέματα του 21ου αιώνα είναι ότι το ύφος της υπερήρωας προσφέρει εγγενώς οπτική και τονική αισθητική (κοσμοπολίτες περιπέτειες που έχουν μελοδραματικές περιπέτειες σε ένα κοινό σύμπαν που στρέφεται στο είδος) μοναδικό σε σχέση με άλλες προσφορές του Χόλιγουντ. Αντιθέτως, ένα πλήθος σύγχρονων franchises τυχερών παιχνιδιών δεν μοιάζει ούτε με ανεπίσημες, ονομαστικά διαδραστικές εκδόσεις ιδιοτήτων που υπάρχουν ήδη ως ταινίες, προσκαλώντας τα ακροατήρια και τα στελέχη του στούντιο να αναρωτιούνται γιατί πρέπει να ενοχλούν.

Άλλωστε, αν οι κινηματογραφιστές όπως ο Michael Bay και ο Peter Berg βγάζουν ήδη πατριωτικά στρατιωτικά θρίλλερ όπως 13 ώρες: οι μυστικοί στρατιώτες της Βεγγάζης και ο επιζώνιος, τι επιπλέον κάνει το Call of Duty: Η ταινία να φέρει στο τραπέζι; Το Warcraft προσφέρει μια πιθανή αρχική ανάληψη του είδους φαντασίας, αλλά μέχρι στιγμής η παρακολούθηση υποδηλώνει ότι το κοινό δεν είναι πεπεισμένο ότι η ταινία του Duncan Jones είναι άμεσης ανάγκης σε μια κουλτούρα ψυχαγωγίας που εξακολουθεί να σέρνει με Hobbits και Game of Thrones - του Skyrim ή του Witcher παρόμοια επισφαλής. Εν τω μεταξύ, το ποσοστό επιτυχίας είναι ακόμη χειρότερο για τις "πρωτότυπες" ταινίες που επιδιώκουν να προσελκύσουν το ακροατήριο του gamer με εικονογραφήσεις εμπνευσμένες από τυχερά παιχνίδια όπως ο Scott Pilgrim και ο Hardcore Henry. και οι δύο από τους οποίους κέρδισαν έντονα καταξιωμένους οπαδούς αλλά απέτυχαν να εμπνεύσουν τις πωλήσεις των εισιτηρίων.

Image

Αλλά δεν ήταν πάντα έτσι. Ο "κινηματογραφικός ρεαλισμός" ως η αισθητική του σύγχρονου τυχερού παιχνιδιού ήταν ένα σενάριο που προκάλεσε σε μεγάλο βαθμό οι κατασκευαστές κονσόλας και οι προγραμματιστές που εστίαζαν τις προσπάθειές τους στην ανάπτυξη σε μια διαρκώς αυξανόμενη φυλή εξοπλισμών επεξεργασίας, με τη δυνατότητα να παράγουν όλο και πιο λεπτομερή γραφικά ο ευκολότερος τρόπος να αποδειχθεί αυτή η εξουσία. Αλλά στις δημιουργικά γόνιμες προηγούμενες δεκαετίες, όταν ένας τέτοιος "ρεαλισμός" θεωρήθηκε ως παράλογη αδυναμία, οι σχεδιαστές παιχνιδιών αντί να εργάζονταν γύρω από τους υπάρχοντες περιορισμούς για να δημιουργήσουν αξέχαστες, συναρπαστικές ψυχαγωγικές δραστηριότητες. ένα σενάριο που στο καλύτερο δυνατό είχε ως αποτέλεσμα ξεχωριστά πρωτότυπους χαρακτήρες και κόσμους χωρίς συγκρίσιμο κινηματογραφικό ισοδύναμο. Το Χόλιγουντ έχει δει (και παρήγαγε) χιλιάδες ταινίες που θα μπορούσαν να εναλλάσσονται με ένα μοντέρνο σύγχρονο megahit όπως το Uncharted, αλλά οι ήρωες και οι ρυθμοί της "χρυσής εποχής" κλασικά όπως (για να χρησιμοποιήσουν δύο πρόσφατα πράσινα παραδείγματα) Mega Man ήShinobi προσφέρουν στο Χόλιγουντ μια ευκαιρία τους πιο ιδεαλιστικούς δηλωμένους στόχους: Να παρουσιάσουν στο κοινό κάτι που δεν έχουν ξαναδεί.

Πράγματι, κάποιος μπορεί ήδη να δει το Χόλιγουντ να ξυπνάει αυτό το γεγονός. Ενώ οι προσφορές χαρακτηριστικών εξακολουθούν να επιδιώκονται για τους αναμενόμενους σύγχρονους τίτλους triple-A (το Assassin's Creed μόλις ξεκίνησε να τρέχει ρυμουλκούμενα, σε αναμφισβήτητα ανάμεικτη αντίδραση), οι παραγωγοί που ενθαρρύνθηκαν από την επιτυχία των offbeat επιτυχιών όπως το The Lego Movie έχουν ξεκινήσει προσαρμογές παιχνιδιών-ταινιών βασισμένο σε συμπαθητικές επιτυχίες όπως η πυραυλική εντολή, το Centipede και το Rampage (το αργότερο από το οποίο θα πρωταγωνιστεί ο Dwayne "The Rock" Johnson). με ακόμη και το block-stacking παζλ κλασικό Tetris να είναι (κατά κάποιο τρόπο) στο docket, μαζί με έναν απροσδιόριστο αριθμό Sega έργων.

Δυστυχώς, ο χρόνος δεν ήταν τόσο ευγενικός σε κάθε παιχνίδι ή παιχνίδι franchise. Ενώ οι εκδότες κωμικών βιβλίων και οι εταιρείες παιχνιδιών έχουν μάθει εδώ και πολύ καιρό να διατηρήσουν την ασφάλεια των πιο πολύτιμων δημιουργικών τους περιουσιακών στοιχείων, η βιομηχανία παιχνιδιών έχει συνεχώς επιδείξει σχεδόν μασοχική επιδίωξη για να ξεπεράσει τη δική της ιστορία. Λίγη προσπάθεια υπάρχει στο επίσημο επίπεδο για την αρχειοθέτηση και τη διατήρηση αυτού που χάνεται με κάθε νέο άλμα στην τεχνολογική πρόοδο, με τη διατήρηση όλων των αλλά πιο δημοφιλών τίτλων σχεδόν εξ ολοκλήρου στα χέρια ανεξάρτητων συλλεκτών. Και με όλο και περισσότερους προγραμματιστές από την κλασσική εποχή εξασθενίζοντας κάθε μέρα (τόσο λιγότερο λέγεται για τις σημερινές καταστάσεις Capcom, Konami και Sega, τόσο το καλύτερο), όλο και περισσότερα από αυτά τα πιθανά χρυσά νομίσματα του Χόλιγουντ απειλούν να εισέλθουν σε κενά πνευματικής ιδιοκτησίας. Πολλοί οπαδοί τυχερών παιχνιδιών θα ορκιστούν ότι ένα αδιαμφισβήτητο κλασσικό όπως το Castlevania είναι μια ταινία που περιμένει να συμβεί, αλλά η καλή τύχη πείθει ένα μεγάλο στούντιο να πάρει μια ευκαιρία για κάτι που ο δικός του προγραμματιστής δεν θεωρεί ότι αξίζει να το αγγίξετε εκτός από το branding για τα μηχανήματα Pachinko.

Αλλά τότε υπάρχει η Nintendo.

Image

Ενώ η Nintendo έχει μειώσει τις πωλήσεις υλικού και έχει συχνά αγωνιστεί να διατηρήσει την τρέχουσα ως μια αντανακλαστικά συντηρητική ιαπωνική επιχειρηματική νοοτροπία "παλιάς σχολικής" σε μια ταχέως μεταβαλλόμενη σύγχρονη εποχή, ένα πράγμα που κατάφεραν να κάνουν καλύτερα από οποιονδήποτε άλλον είναι να προστατεύσει και να καλλιεργήσουν σταθερά τους πρωτότυπους χαρακτήρες και τις σειρές τους με μια φροντίδα που ταιριάζει ίσως μόνο από την Disney Corporation. Εκτός από την εκτροφή του μαζικά-εμπορικού franchise Pokémon (η οποία τώρα προορίζεται να γίνει μια ταινία ζωντανής δράσης μετά από 20 χρόνια - όταν το Hollywood αγωνιστεί για το ποιος θα το παραγάγει), η Nintendo ελέγχει εύκολα την υψηλότερη συγκέντρωση ιδιοτήτων που είναι ταυτόχρονα αποδεδειγμένα δημοφιλές, άμεσα αναγνωρίσιμο και κατοχυρωμένο από τις μοναδικά συναρπαστικές αισθητικές ευαισθησίες που παρήγαγε μόνο αυθεντικά παιχνίδια.

Εκατοντάδες αν όχι χιλιάδες ήδη υπάρχουσες ταινίες φαίνονται και νιώθουν σαν Grand Theft Auto, αλλά ουσιαστικά τίποτα δεν μοιάζει ή δεν αισθάνεται σαν Super Mario Bros. Or The Legend of Zelda. OrStar Fox. OrKirby. OrMetroid. Στην ομιλία των οικονομικών του Χόλιγουντ, αυτό ονομάζεται άνοιγμα - ένα κενό που περιμένει να γεμίσει … και ένα μεγάλο σε αυτό. Η Νintendo, που ασχολείται πλήρως με τη σκηνή των παιχνιδιών-ταινιών, έχει τη δυνατότητα να "καθορίσει" και να κυριαρχήσει στο ιδανικό pop-culture των "ταινιών βιντεοπαιχνιδιών" όπως ο Marvel έχει καθορίσει και κυριαρχεί στις ταινίες που βασίζονται σε κόμικς.

Το δυναμικό είναι προφανές με μια ματιά: το Zelda είναι ένα έτοιμο franchise φαντασίας με μια άμεσα αναγνωρίσιμη εμφάνιση, αλλά άφθονο χώρο για ερμηνεία κινηματογραφιστών και γενιές αφοσιωμένων οπαδών. Το Metroid είναι ένας αλλοδαπός με μεγαλύτερη εμβέλεια, με περισσότερη δράση, χωρίς τις αποσκευές της συνέχειας και της πολιτιστικής ιστορίας. Το Star Fox είναι Γκουάρντς του Γαλαξία με τέσσερις φορές τα πολυετή Ρόκετς. Η υπάρχουσα πολιτισμική πανταχού παρούσα του Mario Bros. είναι τόσο αυτονόητη που οι παραγωγοί της Sony Pictures αναφέρθηκαν σε μια συμφωνία ("αδράνεια") για να εξασφαλίσουν την άδεια ως "το φορτίο της μητέρας" στο τώρα κακόφημο χωριό των Wikileaks από τα ηλεκτρονικά ταχυδρομεία της Sony.

Image

Είναι κάτι που πιθανόν θα έπρεπε να είχε συμβεί πριν από μια δεκαετία, και σχεδόν βέβαια θα είχε με οποιαδήποτε άλλη εταιρεία. Αλλά η αποφυγή κινδύνου και η επιμονή στη διατήρηση της παραδοσιακής δομής και συμπεριφοράς μιας κλασσικής ιαπωνικής οικογενειακής επιχείρησης (πρόσφατα νεκρού CEO Saturo Iwata ήταν ο πρώτος ηγέτης που δεν προήλθε από την ιδρυτική οικογένεια της οικογένειας Yamauchi από τότε που ιδρύθηκε το 1889) Η Νintendo για τον καιρό της ταραχώδους περιόδου στον κλάδο έχει επίσης οδηγήσει σε μια απομονωτική προσέγγιση στις διεθνείς συναλλαγές. Το box office και η κρίσιμη αποτυχία της κινηματογραφικής ζωντανής δράσης του Super Mario Bros στη δεκαετία του '90 φέρεται να τσαγιούσε την εταιρεία στο Χόλιγουντ γενικά. εξ ου και η τρέχουσα ώθηση για τη δημιουργία ενός εσωτερικού συστήματος παραγωγής και η αναζήτηση ανεξάρτητης απόδοσης.

Όταν η Nintendo τελικά δεσμεύεται να διακλαδώσει, έχουν ιστορικά βρεθεί επιτυχία. Αφού ήταν (σε σύγκριση με άλλους ιδιοκτήτες ΙΡ) αρκετά συντηρητικό για τα εμπορεύματα με άδεια χρήσης, στοιχημάτισαν μεγάλα χρηματικά ποσά στο Pokémon και κατέληξαν σε ένα παγκόσμιο juggernaut με 20 χρόνια ζωής και μέτρηση. και παρά τις καθυστερημένες πωλήσεις για το σχετικό υλικό, η σειρά παιχνιδιών Amiibo των παιχνιδιών τους έχει αναπτυχθεί ακόμα και όταν ο τομέας της αγοράς έχει δει την εκπληκτική κατάρρευση των γραμμών όπως η Disney Infinity.

Υπάρχουν, βεβαίως, πολλά εμπόδια που πρέπει να προσέξουμε. Ο συγκεκριμένος συνδυασμός δημοφιλή-ubiquity και ελατότητας που καθιστά τις ιδιότητες της Nintendo τόσο ελκυστική μεταξύ άλλων IP παιχνιδιών καθιστά επίσης ευρέως ικανοποιητικές προσαρμογές μια δύσκολη προοπτική. Οι γενιές των παικτών και ακόμη και οι απλώς περιστασιακοί παρατηρητές του μέσου αναγνωρίζουν αμέσως ό, τι τους αρέσει ο Mario και ο συνεργάτης. Όμως όλοι δεν πρόκειται να συμφωνήσουν σε αυτά που υποτίθεται ότι πρέπει να είναι. Είναι ο Mario ο ήρωας μιας αφηρημένης αφηγηματικής αναζήτησης ερωτικών; Ο χαρακτηρισμένος παίκτης μιας γκαλερί μανγκάτι-επηρεασμένων πλάσματα φαντασίας που κούρνουν go-karts και παίζουν ποδόσφαιρο μαζί; Κάποιο υβρίδιο των δύο; Για το θέμα αυτό, προέρχεται από το Μπρούκλιν, καθώς οι παίκτες της δεκαετίας του '80 και του '90 μεγάλωσαν λέγοντας - ή ένας πενιχρός πελαργός όπως παρουσιάστηκε αργότερα; Είναι η Zelda πιο κατάλληλη για ένα σκηνικό υψηλού φανταστικού Tolkein, ή για φαντασμαγορία κινουμένων σχεδίων που εμπνέεται από anime; Ο καθένας θα έχει διαφορετική απάντηση και όταν πρόκειται για την προσαρμογή μερικές φορές δεν μπορείτε να βρείτε ένα "γλυκό μέρος" που να ευχαριστεί όλους - ζητήστε απλώς κάποιον που προσπάθησε να κάνει μια ταινία Superman post-Christopher Reeve.

Image

Η διαρκής αντίσταση της Nintendo στην αλλαγή είναι επίσης ένας παράγοντας που πρέπει να δώσει μια παύση στους αισιόδοξους. Ήδη η πρώτη λέξη για τα προτεινόμενα έργα κινηματογραφικής ταινίας υποδηλώνει ότι απομακρύνονται από τη ζωντανή δράση, η οποία θα μπορούσε να θέσει ένα ανώτατο όριο στην έκταση της πολιτιστικής έκκλησης μιας συγκεκριμένης ταινίας. Η ζωτικότητα μπορεί να είναι μια "ευκολότερη" και ακόμη πιο φυσική εφαρμογή για τον Mario και τους φίλους, αλλά μια από τις σπλαχνικές προσεγγίσεις της κινηματογραφικής προσαρμογής είναι η ιδέα να δει κάποιος προηγουμένως εξωπραγματικός κόσμος "ζωντανεύει" - μια έννοια που μπορεί να αισθάνεται σίγαση όταν η οθόνη οι χαρακτήρες αποδεδειγμένα δεν είναι "ζωντανοί". Για να χρησιμοποιήσουμε το πιο εμφανές παράδειγμα, η σύγχρονη ταινία κόμικς υπάρχει σε μεγάλο βαθμό επειδή ο Ρίτσαρντ Ντόνερ και ο Κρίστοφερ Ρεβ έφτιαξαν το κοινό του 1978 (αν και μόνο για δύο ώρες) όπως ο Σούπερμαν ήταν ένα πραγματικό πρόσωπο που θα μπορούσε να υπάρξει - στο βαθμό που " ο άνθρωπος μπορεί να πετάξει "ήταν η βασική υπόσχεση της διαφήμισής τους.

Ο Μάριο και ο Λουιγκί ως ανατροφοδοτούμενοι κινούμενοι αριθμοί είναι απολαυστικοί, αλλά το γνωρίζουμε γιατί έχουμε ήδη δει στα παιχνίδια. Αλλά ο Mario και ο Luigi ως άνθρωποι που θα μπορούσες να φτάσεις και να αγγίξεις; Εκτελείται σωστά, αυτό είναι μια σπλαχνική, cut-to-the-bone έκδοση του όνειρο-φτιαγμένο-πραγματικός στόχος κινηματογράφου ότι ακόμα και το πιο εξελιγμένο animation δεν μπορεί να προκαλέσει ακόμα. Ομοίως, το προτεινόμενο χαρακτηριστικό Pokémon θα σκοντάψει ή θα περάσει σχεδόν εξ ολοκλήρου από το πόσο μπορεί να κάνει τις πολλαπλές γενιές των Pokémaniacs να αισθάνονται πολύ πιο κοντά στο συναίσθημα της κατάρτισης / φιλίας / petting / κλπ. Η Metroid είναι έτοιμη να παράσχει το ρόλο μιας ζωής σε μια ηθοποιό με επαρκείς δράσεις / sci-fi μπριζόλες, μαζί με ένα ισχυρό μοντέλο ρόλων (σκεφτείτε ότι η Ellen Ripley συναντά το Brienne του Tarth) για τις νέες γυναίκες παγκοσμίως.

Image

Κανένα από αυτά δεν υποδηλώνει ότι κατά κάποιον τρόπο "παιχνίδια" από τη Nintendo ή συγκεκριμένα παλιά σχολικά παιχνίδια του ίδιου τρύγου ανήκουν στον κινηματογράφο. Αλλά πρέπει να ξεκινήσει κάπου, και η (μέχρι στιγμής) "Meh" αντίδραση από το ευρύ κοινό στην ώθηση μάρκετινγκ για υλικό υψηλού προφίλ, όπως το Warcraft και το Creed Assassin, υποδηλώνουν ότι η τρέχουσα πορεία δεν λειτουργεί. Αγαπά τους ή τους μίσος, η Nintendo έχει τη σημαντική δύναμη που κάνει σήμερα, επειδή ήταν οι εκλεκτικοί franchises και το παράξενο θησαυρό των χαρακτήρων που έσωσαν την κονσόλα παιχνιδιών στο σπίτι από την άβυσσο μετά την κατάρρευση της βιομηχανίας στις αρχές της δεκαετίας του 80 στη Δύση - οι οποίοι δεν έχουν πάρει ποτέ έναν ελεγκτή στη ζωή τους, μπορούν να επιλέξουν αμέσως τον Mario, Yoshi, Pikachu, Kirby, Link κτλ από μια σύνθεση χωρίς δεύτερη σκέψη.

Αν οι ταινίες βιντεοπαιχνιδιών έχουν πράγματι ανάγκη διάσωσης, οι Super Mario Bros. έχουν τραβήξει το μέσο τους από τις χειρότερες καταστάσεις στο παρελθόν - και όπως ο προαναφερθείς Superman όταν πρόκειται για ταινίες κόμικς βιβλίων, είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς ότι το gaming με επιτυχία κατακτά το Χόλιγουντ χωρίς ο πιο εικονικός πρότυπος φορέας που οδηγεί τη χρέωση.