Όλα όσα μάθαμε για το φάντασμα του Tsushima στο E3 2018

Πίνακας περιεχομένων:

Όλα όσα μάθαμε για το φάντασμα του Tsushima στο E3 2018
Όλα όσα μάθαμε για το φάντασμα του Tsushima στο E3 2018
Anonim

Οι Sucker Punch Productions ανακοίνωσαν επίσημα το τελευταίο τους παιχνίδι, Ghost of Tsushima, κατά τη διάρκεια της συνέντευξης Τύπου του E3 2018 της Sony PlayStation, δίνοντας στους καταναλωτές την πρώτη τους ματιά σε ένα ολοκαίνουργιο ανοιχτό παγκόσμιο παιχνίδι που βρίσκεται στη φεουδαρχική Ιαπωνία. Τα ανοιχτά παιχνίδια στον κόσμο έχουν κάπως στασιμότητα τα τελευταία χρόνια, αλλά αυτό είναι που οι δημιουργοί πίσω από τα αγαπημένα franchises παιχνιδιών όπως το inFAMOUS και ο Sly Cooper θέλουν να αλλάξουν με τον νέο τίτλο τους, ο οποίος τελικά θα κυκλοφορήσει αποκλειστικά στο PlayStation 4.

Αντί να έχει μια παραδοσιακή συνέντευξη Τύπου φέτος, η Sony αποφάσισε να δώσει έμφαση σε τέσσερις βασικούς τίτλους που έρχονται στο PS4 στο εγγύς μέλλον. Ένας από αυτούς τους τίτλους ήταν Ghost of Tsushima, ο οποίος αποκαλύφθηκε με ένα σύντομο επίδειξη παιχνιδιού που δεν λαμβάνει χώρα πολύ μακριά στην ιστορία του παιχνιδιού. Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι το τρέιλερ Ghost of Tsushima εντυπωσίασε τόσο τους συμμετέχοντες στο συνέδριο όσο και εκείνους που παρακολουθούν στο σπίτι - και η Screen Rant πήρε να ακούσει περισσότερα για το παιχνίδι κατά τη διάρκεια της E3 Expo στο Λος Άντζελες αυτή την εβδομάδα.

Image

Σχετικά: Το φάντασμα του συστήματος εξέλιξης του Tsushima μετατρέπει τους παίκτες σε Commando Samurai

Ο Sucker Punch και ο δημιουργός Nash Fox του Τσούσιμα μας περπάτησαν (και μερικές άλλες αγορές) μέσω της ίδιας αποστολής που παρουσιάστηκε κατά τη διάρκεια της συνέντευξης Τύπου της Sony, αλλά πολύ περισσότερα αποκαλύφθηκαν κατά τη διάρκεια της παρουσίασης του παιχνιδιού, όπως το γεγονός ότι η αποστολή που αποδείχθηκε μια πλαϊνή αποστολή που δεν είναι μέρος της βασικής ιστορίας. Εδώ είναι όλα όσα μάθαμε από το demo:

  • Ορίστηκε το 1217 στην φεουδαρχία της Ιαπωνίας στο νησί Tsushima - ένα τεράστιο περιβάλλον ανοιχτού κόσμου που έχει δυναμικά πρότυπα καιρού (είδαμε μια βροχή στην απόσταση).

  • Το παιχνίδι θα έχει ένα HUD? αφαιρέθηκε για επίδειξη E3.

  • Το φάντασμα του Tsushima είναι έντονα εμπνευσμένο από τις ταινίες Akira Kurosawa. αυτό είναι που Sucker Punch προσπαθεί να μιμηθεί.

  • Θα υπάρξουν ρεαλιστικές ζημιές: οι παίκτες μπορούν να δουν πού κάνουν ζημιά, συμπεριλαμβανομένης της εμφάνισης ρεαλιστικών προτύπων αίματος. Οι ενδυμασίες των παικτών θα έχουν επίσης αίμα σε αυτό.

  • Ο αγώνας του παιχνιδιού είναι πλήρως γειωμένος και ρεαλιστικός και το σύστημα καθοδηγείται από τρεις λέξεις: "λάσπη, αίμα και χάλυβα".

  • Η μάχη βασίζεται επίσης στη "θανατηφόρα ακρίβεια", σύμφωνα με τους προγραμματιστές.

  • Οι παίκτες μπορούν να χτυπήσουν τους αντιπάλους σε μια επίθεση ή να περάσουν από ένα τυποποιημένο σενάριο επίθεσης και μπλοκ (όπως φαίνεται στο τρέιλερ όταν ο Jin σκοτώνει έναν Μογγόλο σε μια απεργία).

  • Υπάρχει μια σταθερή ιστορία, η οποία κάνει το παιχνίδι περισσότερο σαν μια ιστορία δράσης-περιπέτειας, όχι ένα RPG όπως κάποιοι ίσως περίμεναν.

  • Το φάντασμα του Tsushima είναι ένα "mainstream" παιχνίδι. δεν είναι τόσο δύσκολο όσο τα παιχνίδια όπως το Bloodborne.

  • Έχει μια λειτουργία φωτογραφίας παρόμοια με αυτήν του inFAMOUS: Δεύτερος Υιός.

  • Το φάντασμα του Tsushima θα στείλει με τοπικά Ιαπωνικά σε όλους τους δίσκους, αλλά ορισμένοι Μογγόλοι θα μιλούν μόνο για Μογγολικά, διότι μπορεί να μην έχουν "μάθει" Ιαπωνικά ακόμα.

  • Ο Jin (κύριος χαρακτήρας) "εξελίσσεται" από το να είναι ένας σαμουράι σε περισσότερο από ένα «commando samurai», το οποίο είναι αποτέλεσμα του συστήματος εξέλιξης του παιχνιδιού.

  • Δεν υπάρχουν υπερφυσικά στοιχεία στο παιχνίδι.

  • Το φάντασμα της ιστορίας του Τσουσίμα είναι για τους "καλούς ανθρώπους, σε σκοτεινούς χρόνους, που κάνουν κακά πράγματα". Και ο ανοιχτός κόσμος είναι χτισμένος με την "πανέμορφη ομορφιά της φύσης" κατά νου.

  • Τίτλος: Το "Ghost" προορίζεται να αντιπροσωπεύσει τον Jin να γίνεται θρύλος / μύθος ανάμεσα στους Μογγόλους και κάποιον που φοβούνται, καθώς το "Tsushima" είναι το όνομα του νησιού στο οποίο βρίσκεται η ιστορία.

  • Το E3 gameplay trailer και hands-off παρουσίαση ήταν το ίδιο - είναι μια πλευρά αποστολή, όχι μέρος της βασικής ιστορίας.

  • Η μονομαχία στο τέλος του demo λαμβάνει χώρα στον ανοιχτό κόσμο. δεν ήταν προκαθορισμένη και μπορεί να επηρεαστεί από τους δυναμικούς κύκλους ημέρας / νύχτας και τις καιρικές συνθήκες.

Image

Η Fox ανέφερε επίσης σε μια συνέχεια της ομάδας Q & A ότι έχουν περάσει πολύ χρόνο προσπαθώντας να βρουν έναν τρόπο να κάνουν δίκαια τους σαμουράι και τους ανθρώπους που υπέφεραν κατά τη διάρκεια της πραγματικής ζωής των μογγολικών εισβολών της Ιαπωνίας στα τέλη του 13ου αιώνα. Ωστόσο, το Ghost of Tsushima, αν και βασίζεται σε μια πραγματική εισβολή, είναι μια φανταστικοποιημένη ιστορία - και τα ονόματα όλων των σαμουράι στο παιχνίδι άλλαξαν τα ονόματά τους για να τιμήσουν αυτούς που πέθαναν στις παραλίες κατά τη διάρκεια της εισβολής στη Μογγολία.

"Αυτό είναι ένα παιχνίδι εμπνευσμένο από την ιστορία δεν αναδημιουργούμε ιστορία πέτρα από πέτρα.Αυτό είναι ένα πρωτότυπο έργο.Αγαπάμε απόλυτα φεουδαρχική Ιαπωνία είναι ένα μέρος που κάνει τις φαντασιώσεις μας να τρελαθεί.Η ιδέα της ανάληψης ενός κόσμου των σαμουράι, ειδικά μέσα σε αυτή τη δραματική κατάσταση με την εισβολή των Μογγόλων, είναι ελκυστική και θέλουμε να πάρουμε τα σωστά στοιχεία για να σας μεταφέρουμε πίσω στο χρόνο, αλλά δεν θέλουμε να τρέξουμε γρήγορα και χαλαρά με την ιστορία την οποία έκαναν οι πραγματικοί άνθρωποι "Γι 'αυτό τα πραγματικά ονόματα των σαμουράι που σκοτώθηκαν στην παραλία - δεν τα χρησιμοποιούμε γιατί θέλουμε να είμαστε σεβασμός".

Συνολικά, το gameplay του Ghost of Tsushima ήταν εξίσου εντυπωσιακό με μεγάλη λεπτομέρεια όπως παρουσιάστηκε κατά τη διάρκεια της συνέντευξης Τύπου της Sony. Ένα από τα πράγματα που υπογραμμίστηκαν κατά τη διάρκεια της παρουσίασης του παιχνιδιού ήταν η φυσική μηχανή και τα ρεαλιστικά μοντέλα αίματος. Για παράδειγμα, οι παίκτες θα είναι σε θέση να δουν το ακριβές σημείο που χτύπησαν έναν εχθρό με την katana τους. Και κάθε μεμονωμένο σωματίδιο του αίματος έχει σχεδιαστεί για να πιτσιλίζει όσο πιο ρεαλιστικά γίνεται. Ευτυχώς, μπορούμε να δούμε περισσότερα από αυτά, καθώς το παιχνίδι συνεχίζει να εξευγενίζεται στην ανάπτυξη.