2017: Το έτος EA σκότωσε την ανάγκη για ταχύτητα και μαζική επίδραση

2017: Το έτος EA σκότωσε την ανάγκη για ταχύτητα και μαζική επίδραση
2017: Το έτος EA σκότωσε την ανάγκη για ταχύτητα και μαζική επίδραση

Βίντεο: ZEITGEIST: MOVING FORWARD | OFFICIAL RELEASE | 2011 2024, Ιούλιος

Βίντεο: ZEITGEIST: MOVING FORWARD | OFFICIAL RELEASE | 2011 2024, Ιούλιος
Anonim

Το 2017 έφτασε να είναι ένα έτος για να θυμόμαστε για τις Electronic Arts. Ο εκδότης επέστρεψε μια σειρά αγαπημένων franchise κατά τη διάρκεια του έτους, με κυκλοφορίες όπως το Star Wars: Battlefront II παράλληλα με τις βασικές αθλητικές εκτοξεύσεις όπως οι FIFA 18 , UFC 3 και Madden NFL 18. Ωστόσο, το τελικό αποτέλεσμα ήταν πολύ από αυτό που η ΕΑ θα ήλπιζε, με τα παιχνίδια του εκδότη να θυμούνται πολύ περισσότερο για απογοητεύσεις και διαμάχες παρά για ποιότητα.

Παρόλο που το Star Wars: Battlefront II έχει πάρει τους τίτλους, χάρη σε ένα επιχειρηματικό μοντέλο box loot που είχε τόσο κακή υποδοχή που τράβηξε την αξία του EA, δεν είναι η μοναδική καταστροφική απελευθέρωση που είχε η EA στα χέρια της φέτος. Αντ 'αυτού, αυτή η τιμή πηγαίνει επίσης στο τελευταίο παιχνίδι στο franchise Need For Speed: Need For Speed: Payback.

Image

Η σειρά Need For Speed ​​έχει ένα μακρύ και αναγνωρισμένο ιστορικό στο μέσο βιντεοπαιχνιδιών. Το 3DO ξεκίνησε το 1994 και ειδικά οι επόμενες κυκλοφορίες για τα MS-DOS και άλλες κονσόλες έρχονται στα επόμενα χρόνια προσφέροντας μια αναζωογονητική και συναρπαστική εμπειρία αγώνων για τους παίκτες, παντρεύοντας μαζί τους μεγάλους αγώνες δρόμου με τη συγκίνηση της διαφυγής από τις αρχές. Η ΕΑ είχε χτυπήσει χρυσό.

Image

Από εκεί και πέρα, το Need For Speed ​​εδραίωσε τη θέση του ως μια από τις σημαντικότερες σειρές αγωνιστικών παιχνιδιών, ιδιαίτερα μέσα από τους πρώτους τίτλους που ανέπτυξε το EA Black Box. Παιχνίδια όπως το Hot Pursuit 2 και το Need for Speed: Το Underground duo ασκούσαν τεράστια επιρροή στην εποχή του PS2, κερδίζοντας θετικές κριτικές και στρατούς ανεμιστήρων. Ωστόσο, μερικές σφάλματα στο δρόμο και μια αδέξια πάντα online επανεκκίνηση 2015 άφησαν πολλά να στηρίξουν την Need For Speed: Payback.

Δυστυχώς, το παιχνίδι χτυπήθηκε επίσης από μια περίεργη επιλογή σχεδιασμού που κατέστρεψε τις δυνατότητες του παιχνιδιού. Αντί για μια διαδικτυακή απαίτηση, ωστόσο, το σύστημα Need For Speed: Το σύστημα επιστροφής της Payback δεν ήταν μόνο ενοχλητικό, αλλά έσπασε εντελώς τον τρόπο λειτουργίας του παιχνιδιού.

Αρκετά απλά, το Need for Speed: Το σύστημα επιστροφής στο επίπεδο του payback είναι πιο παρόμοιο με ένα παιχνίδι freemium από αυτό που θα περίμενε κανείς από τον κορυφαίο τίτλο ενός μεγάλου εκδότη. Αν και η ανάγκη για ταχύτητα: η επιστροφή είναι γεμάτη περιεχόμενο, πολλά από αυτά είναι περιφραγμένα από τον παίκτη εκτός αν έχουν χτίσει το γκαράζ τους σε ένα αξιοσέβαστο επίπεδο για να ανταγωνιστεί με τους ανταγωνιστές οδηγούς. Το να φτάνει κανείς αυτό το επίπεδο στο επάνω σύστημα, είναι ευκολότερο να λέγεται παρά να γίνει.

Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι το νήμα για την ταχύτητα: Η εξέλιξη της επιστροφής είναι πραγματικά χτισμένη γύρω από τα κιβώτια πριμοδότησης. Οι παίκτες μένουν είτε ξοδεύοντας μετρητά πραγματικού κόσμου, παρακολουθώντας ώρες στο παιχνίδι για να αποκτήσουν ένα εντελώς νέο αυτοκίνητο ή ολοκληρώνοντας ένα δύσκολο άλεσμα για να ξεκλειδώσουν τις Κάρτες Ταχύτητας από γεγονότα που στη συνέχεια αναβαθμίζουν τυχαία μια πτυχή του αυτοκινήτου του παίκτη. Είναι κουραστικό και απομακρύνει εντελώς την αυτονομία από τα χέρια του παίκτη, γεγονός που οδηγεί σε μια εξαιρετικά απογοητευτική εμπειρία συνολικά.

Image

Δεν είναι η μόνη φορά που ένα παιχνίδι Need For Speed ​​έχει δοκιμάσει ένα μοντέλο που πειράζει τους παίκτες να ξοδεύουν χρήματα για να εξοικονομήσουν χρόνο. Κινητό παιχνίδι Need for Speed: Όχι περιορισμοί με χρονομεριστικές ταχύτητες για «ανεφοδιασμό», για παράδειγμα, σε μια κίνηση που επικρίθηκε στρογγυλά κατά τη στιγμή της κυκλοφορίας του το 2015. Ωστόσο, η θέση του Payback ως πλήρης λιανική έκδοση - και οι προσδοκίες που ήρθαν μαζί του - οδήγησε σε έναν μηχανισμό καταστροφής παιχνιδιών που αποδείχθηκε εξαιρετικά δημοφιλής.

Στο τέλος της ημέρας, το μοντέλο κουλοχέρηδων Payback επιτρέπει αποτελεσματικά (και πειράζει) τους παίκτες να παραβλέπουν το gameplay για να προχωρήσουν στο παιχνίδι. Στον πυρήνα της, η αποπληρωμή υποδηλώνει ότι η αδράνεια του ξεκλειδώματος αυτών των καρτών ταχύτητας με τον νόμιμο τρόπο είναι άσκοπη και - ακόμα χειρότερα - βαρετή. Για να διασκεδάσουν, οι χρήστες πρέπει να αποφεύγουν να παίζουν μεγάλα τμήματα του παιχνιδιού.

Η EA και οι προγραμματιστές Ghost Games εισήγαγαν μια ενημέρωση που αύξησε το ποσό των παικτών εμπειρίας που έλαβαν για την ολοκλήρωση των εκδηλώσεων, αλλά από εκείνη τη στιγμή οι ζημιές είχαν ήδη γίνει. Ακόμα και με τις αλλαγές που κατέστησαν το παιχνίδι λιγότερο δύσκολο να ολοκληρωθεί, η θέση Payback το 2017 είχε ήδη δοθεί: μια αποτυχημένη προσπάθεια να εφαρμοστεί ένα δυνητικά επικίνδυνο πρόσθετο επιχειρηματικό μοντέλο στη βιομηχανία.

Το πιο απογοητευτικό είναι ότι, κρυμμένο βαθιά, το Payback είναι ένα στερεό παιχνίδι αγώνων το οποίο αντιμετώπισε τουλάχιστον μερικά από τα θέματα από τον προκάτοχό του του 2015. Ωστόσο, οι αδυναμίες του παιχνιδιού είναι αδύνατο να παραβλεφθούν και ένα παιχνίδι αγώνων δεν πρέπει ποτέ να είναι κάτι άλλο από μια γεμάτη αδρεναλίνη συγκίνηση για να παίξει. Το χειρότερο είναι ότι η αποπληρωμή μπορεί να ήταν η αιτία θανάτου του franchise Need For Speed ​​ως σύνολο.

Image

Έπειτα, το Need For Speed ​​είναι ένα MMO ελεύθερο για παιχνίδι που ονομάζεται Need For Speed: Edge, αλλά απέχει πολύ από μια στιγμή που καθορίζει το franchise, αντί να βρίσκεται πιο κοντά σε άλλα spin-off της EA, όπως η FIFA World. Εκτός από αυτό, η Need For Speed, η προηγούμενη εισβολή στον κόσμο του MMO, Need For Speed: Online, δεν ήταν καθόλου λόγος για γιορτή και ποτέ δεν κέρδισε το επίπεδο δημοτικότητας που η EA αναμενόταν.

Για να χειροτερέψουν τα πράγματα, η EA σπάνια αφήνει τα franchises να συνεχίσουν μόλις φτάσει μια τάση απογοητευτικών εκδόσεων. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι η σειρά Medal of Honor, όπου η ώθηση για να φέρει τη σύγχρονη μέρα που επικράτησε στο δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο οδήγησε σε δύο μετριότατα παιχνίδια, προτού να πετάξει χωρίς σκάνδαλο, χωρίς να κυκλοφορήσει το franchise από το 2012. Αυτή τη στιγμή, Το μόνο που χρειάζονται για την ταχύτητα είναι η έλλειψη άλλης μεγάλης αγωνιστικής ιδιοκτησίας στα βιβλία της EA, αλλά η κίνηση του εκδότη να κλείσει το Visceral και να μετατοπίσει την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού Star Wars δείχνει ότι υπάρχει μόνο μέχρι στιγμής ένα εδραιωμένο franchise.

Σελίδα 2: Σελίδα 2: Πώς σκορπίστηκε η EA Mass Effect

1 2